Glossaire de la réalité virtuelle (VR)

Le glossaire VR est rempli de terminologie utile en matière de réalité virtuelle pour aider les novices ou les professionnels expérimentés à apprendre le jargon de cette technologie émergente. Nous vous aidons à explorer ce nouveau vocabulaire avec nos listes utiles inspirées de la réalité virtuelle :

Réalité virtuelle

A/ B/ C/ D/ E/ F/ G/ H/ I/ J/ K/ L/ M/ N/ O/ P/ Q/ R/ S/ T/ U/ V/ W/ X/ Y/ Z/

A/

présence active

(également connu sous le nom de "présence de la main")

 

un état immersif atteint à la suite de l'utilisation d'un outil/dispositif tenu à la main (périphérique) au sein d'une expérience de RV.


Agence

(voir aussi : "agence locale" et "agence globale")

 

la capacité d'une entité (une personne ou une autre entité) à agir dans un environnement artificiel et à l'influencer.

L'agency contribue largement à permettre un état de présence dans l'expérience.

Comme le constate Will Storr dans son livre Selfie, c'est un besoin humain fondamental de vouloir se confronter à son environnement et d'imposer sa volonté :

L'homme ne peut tout simplement pas empêcher qu'il soit lui-même à l'origine des effets. Les psychologues décrivent le "motif de l'effet" - comme un "besoin presque aussi fondamental que la nourriture et l'eau".

Analytique

les informations résultant de l'analyse systématique à la fois des événements se produisant dans la réalité artificielle et du dispositif utilisé pour créer la réalité artificielle.

Les métriques analytiques de la réalité virtuelle sont donc souvent divisées en deux groupes :

Métriques de scène :

- Zones d'événements

- Heatmaps de regard

- Chemins d'accès des utilisateurs

- Engagement de l'item

Métriques de l'appareil :

- Puissance

- Événements de téléportation

- Confort d'utilisation

- Données matérielles

- HMD Collision avec le monde

- Contrôleur Collision avec le monde

- Actionnement des touches

Réalité augmentée (AR)

la réalité augmentée (RA) consiste à superposer au monde naturel visible une couche de contenu numérique.

Intention d'auteur

la mesure dans laquelle l'auteur humain détermine à l'avance le récit possible ou dote le système de la capacité de s'adapter de manière créative à l'expérience.

Avatar

une représentation virtuelle de l'utilisateur au sein du monde virtuel.

Programme d'autonomisation en réalité virtuelle

B/

Vue

la direction dans laquelle regarde la personne qui fait l'expérience.

 

contenu activé par le regard

lorsque le contenu, par exemple le comportement des acteurs au sein d'une scène ou le récit, est directement influencé par le regard de la personne qui le vit.

 

C/

CAVE

un CAVE (cave automatic virtual environment) est un environnement de réalité virtuelle,
qui se compose de trois à six murs formant un cube de la taille d'une pièce.

 

Des projecteurs projettent un monde virtuel sur les parois intérieures de la CAVE et sont ensuite contrôlés par le mouvement d'un utilisateur hors de la CAVE.

 

Cockpit

une ancre virtuelle attachée à la vue de l'utilisateur et qui aide à le mettre à la terre dans le monde virtuel, par exemple un cockpit d'avion de chasse.

 

La recherche a montré que la mise à la terre de l'utilisateur par des ancres virtuelles peut limiter les symptômes de la maladie de la réalité virtuelle.

 

D/

Gant de données

un dispositif interactif - souvent similaire à un gant,
porté à la main - qui est connecté à un système informatique
et permet de contrôler finement les mouvements dans la réalité virtuelle.

 

L'agriculture numérique

Les gens ont besoin d'un logement. Le défi consiste toutefois à se positionner à temps pour le moment où une transaction immobilière est effectivement imminente chez l'intéressé ou le propriétaire.

C'est précisément l'objectif de ce que l'on appelle le farming.

Les mesures numériques sont ciblées pour l'agence immobilière.
La puissance des canaux numériques pour l'acquisition de clients est exploitée. Les campagnes de marketing, l'optimisation des moteurs de recherche et l'utilisation des
des méthodes de réalité virtuelle pour les agents immobiliers*, augmentent la
la visibilité pour l'acquisition de nouveaux clients.
Les ventes aux enchères immobilières à distance sont de plus en plus demandées.
Les personnes intéressées par l'immobilier peuvent enchérir en direct sans se rendre sur place, ce qui devrait augmenter la pression concurrentielle et permettre d'obtenir de meilleurs prix de vente.

 

Mise en scène numérique à domicile

également appelé "home staging numérique" :
Au lieu de regarder des pièces vides, vos clients voient des objets aménagés avec goût, qui sont attrayants et stimulent l'imagination.

Le point fort : En utilisant les méthodes de réalité virtuelle, les agents immobiliers* n'ont pas besoin d'équiper le bien immobilier de meubles.
En utilisant la RV, vous pouvez donner à vos clients une meilleure impression de votre bien immobilier et augmenter ainsi considérablement vos chances de vente.

Réalité virtuelle

 

E/

Test des canards

un terme familier désignant une méthode permettant de tester si un utilisateur a atteint un état de présence en observant son comportement,
lorsqu'il est menacé par un objet virtuel.

Par exemple, si l'utilisateur recevait un coup de batte de baseball sur la tête, se baisserait-il ? Si la réponse est "oui", la conclusion est qu'un état de présence a été atteint, car l'utilisateur considère la menace - dans ce cas, la batte - comme réelle et tente de l'éviter.

 

Bien que la recherche montre que le test est une méthode valide pour tester la présence, il comporte certains risques. La décision du concepteur d'intégrer une menace artificielle dans l'environnement ou le récit pour tester la présence pourrait interrompre involontairement la présence si le sujet se rend compte qu'il ne s'agit pas d'une menace réaliste.


récit émergent

lorsque les personnages non joueurs (PNJ) ont une autonomie complète dans une narration interactive.


Expérience

une expérience personnelle intense qui a un impact profond sur la vie intérieure de celui qui la vit.

 

Une expérience décrit typiquement un événement unique, excitant et profond, mais qui peut être aussi bien positif que négatif.
Il implique souvent que la personne qui vit l'expérience l'incarne à un certain niveau.

 

Gestionnaire d'expérience

(également connu sous le nom de 'générateur d'histoires')

 

une généralisation du concept de "Drama Manager", présenté par Joe Bates dans Virtual Reality,
Art and Entertainment.

 

Experiencer

Experiencer est un autre mot pour "utilisateur" ou "joueur".

 

Eye-tracking

La capacité d'un Head Mounted Display (HMD) à détecter la position des yeux de l'utilisateur par rapport à sa tête.

 

L'eye tracking est particulièrement utile pour les analyses VR, où le développeur souhaite mieux comprendre sur quel contenu l'utilisateur se concentre dans une scène ou une vue donnée.

 

Théorie élémentaire de la présence

La 'Théorie élémentaire de la présence' est un modèle utile de Kent Bye pour décrire les éléments qualitatifs d'une expérience de réalité virtuelle.

 

F/

coulent

(également connu sous le nom de : être dans la 'zone')

 

l'état mental dans lequel un sujet est tellement impliqué dans le processus d'une activité que rien d'autre ne semble avoir d'importance

 

Se déplacer

se réfère au processus de déplacement d'un lieu à un autre.

 

Cela se réfère généralement au mouvement à l'intérieur de l'environnement virtuel, par exemple comment un avatar navigue dans le monde virtuel, mais peut également se référer au mouvement en dehors de l'environnement virtuel. Comment l'utilisateur navigue dans le monde réel alors qu'il se trouve dans une expérience virtuelle.

 

La mécanique de déplacement dans la réalité virtuelle peut être divisée en trois catégories principales :

  1. Se déplacer
  2. Téléportation
  3. Transport
  4. Se déplacer

Les méthodes de déplacement per ambulatoire tentent de simuler en temps réel des modes de déplacement naturels dans un espace virtuel (sans l'aide de moyens de transport). Il peut s'agir de modes de navigation que nous associerions à un comportement humain naturel : marcher, ramper, grimper, ainsi que des mouvements moins naturels - voler, se balancer.

 

Ces modes de déplacement peuvent encore être divisés en deux types :

  1. Mécanique cinétique de la locomotion

Mécanismes nécessitant l'expulsion d'une énergie cinétique considérable par le mouvement physique du corps afin de permettre à l'avatar de naviguer dans le monde virtuel.

 

L'avantage premier de ce type de mécanique est une plus grande immersion, car le corps est impliqué - une contribution importante à la création d'un état de présence incarnée.

En voici quelques exemples :

Utilisation de tout le corps

- Se promener dans un environnement prédéfini, par ex. dans une RV liée à l'espace
ou dans des parcs VR comme "The Void".
Une technique appelée "marche redirigée" peut être utilisée pour faire croire aux sujets qu'ils traversent un monde virtuel apparemment sans fin, alors qu'en réalité ils ne le font pas.

- Utilisation d'une plateforme de mouvement spécialement conçue, comme la Virtuix Omni.

Utilisation de contrôleurs portables

- Pointer et cliquer : L'expérimentateur pointe l'endroit vers lequel il souhaite se déplacer, puis est déplacé progressivement et en temps réel vers cette cible (souvent à une vitesse très faible).

- Saisir des objets : Utiliser un grappin ou un outil similaire pour définir un point dans le monde virtuel. Ce point peut ensuite être utilisé comme cible ou comme ancre pour traverser d'autres zones, par exemple en se balançant à travers les arbres.

- Pompes à bras pour refléter le mouvement du jogging.

- Faire de la randonnée : Effectuer un mouvement de ski avec un ou deux bras pour faire avancer l'avatar.

- Saisir et tirer : il s'agit d'une technique dans laquelle l'expérimentateur tend les bras et saisit le monde virtuel pour se tirer vers l'avant. Cela convient bien pour simuler l'escalade.

 

Uniquement avec le HMD :

- Le balancement de la tête : Le mouvement de haut en bas de la tête reflète le mouvement du jogging.

  1. Artificielle
    Mécanisme de locomotion

Mécanisme dans lequel seuls des boutons, des manettes ou des D-pads sont utilisés pour faire naviguer l'avatar dans le monde virtuel.

 

  1. Téléportation

Les méthodes de téléportation tentent de faire naviguer l'utilisateur d'un point à un autre sans passer par l'espace physique entre les points. Dès que l'action est effectuée, le déplacement est instantané.

Exemples de mécanique cinétique et artificielle
La mécanique est un domaine qui s'étend de la théorie à la pratique :

- Pointer et cliquer : L'expérimentateur pointe l'endroit où il veut se rendre, puis se matérialise immédiatement à cet endroit.

- Repérage : l'expérimentateur peut utiliser un dispositif (généralement lancé) qui renvoie ensuite une vue de la nouvelle position à l'expérimentateur. L'expérimentateur peut alors décider de se téléporter ou non à cet endroit.

- Construction de tunnels : l'expérimentateur peut bloquer temporairement le mouvement de sa tête avant qu'une fenêtre ne soit superposée à la vue actuelle.
Le mouvement dans la fenêtre est alors contrôlé par une méthode de déplacement artificielle, par exemple un joystick.

- Sélection de menu : l'expérimentateur utilise une interface de menu pour sélectionner une cible dans une liste.

- Orientation : l'utilisateur utilise une interface cartographique pour sélectionner une destination.

Réticule

Le réticule est une aide visuelle permettant à l'utilisateur de viser du regard les objets situés dans l'environnement de la réalité virtuelle.

Le style du réticule peut varier. Les designs courants présentent le réticule sous la forme d'un simple point ou d'un réticule.

G/

Geste

Une forme de communication non verbale par le corps - typiquement les mains ou la tête - qui, lorsqu'elle est suivie par une caméra à capteur de mouvement reliée à un ordinateur, peut être interprétée comme un mouvement et reflétée dans la réalité virtuelle.

L'utilisation de gestes dans la réalité virtuelle donne à l'utilisateur la possibilité d'influencer physiquement l'expérience, par exemple un balancement du bras par un avatar pourrait être reflété dans un jeu.
être reflété dans le monde virtuel comme faisant partie d'un match de boxe.

Les gestes qui se reflètent directement dans le monde virtuel aident également à renforcer un sentiment de capacité d'action et contribuent directement à une présence active et incarnée.


Histoire de fantômes

uneexpérience de réalité virtuelle (RV) dans laquelle l'utilisateur est un observateur immatériel dans un récit qui se déroule - comme s'il regardait un film - mais n'est pas en mesure d'apporter des modifications au monde ou de parler aux personnages.


agence mondiale

(voir aussi : 'agence')

 

l'interactivité, dans laquelle les actions de l'expérienceur peuvent avoir une sorte de résultat ou de conséquence sur le récit

Agency contribue largement à permettre un état de présence dans l'experiencer.

Réalité mixte (MR)

La réalité mixte (RM) est similaire à la réalité augmentée (RA), sauf que les objets virtuels sont intégrés dans le monde naturel.

Par exemple, une balle virtuelle sous votre bureau ne serait pas visible pour vous si vous ne vous penchiez pas pour la regarder.

Théorie des baies empoisonnées :

La théorie du "poison berry" est une idée évolutionniste derrière la maladie de la réalité virtuelle.

 

Elle affirme que l'expérience de sensations différentes de celles attendues, combinée à des vertiges, sont des symptômes associés à l'intoxication.
D'un point de vue évolutif, les personnes qui sont intoxiquées en tirent profit,
de se faire vomir rapidement.

 

actes valides

les actions qu'un expérimentateur peut entreprendre et qui peuvent entraîner des modifications de la perception ou de l'environnement.

Gieren

Rotation autour de l'axe vertical (y)

H/

Haptique

La technologie haptique simule le sens du toucher par la perception d'une pression
(normalement sur les mains via un gant).

 

Cela contribue à soutenir la capacité d'action en permettant à l'utilisateur de contrôler des objets virtuels ou de ressentir des forces physiques au sein de l'environnement virtuel. L'haptique est un élément essentiel des périphériques.

(HMD) Écran monté sur la tête

des lunettes ou un casque avec de minuscules moniteurs devant chaque œil pour créer des images que le porteur voit comme étant en trois dimensions.

 

Carte de chaleur

une représentation graphique des données relatives au regard de l'utilisateur lors d'une expérience de réalité virtuelle (RV).

 

Les heatmaps de regard sont un type d'analyse. Elles utilisent un système de codage par couleur, du chaud (rouge) au froid (bleu/vert), pour représenter les zones d'intérêt au sein de l'expérience.

 

Point chaud

un point interactif au sein de l'expérience artificielle qui révèle d'autres contenus ou options.

Les hotspots peuvent être animés et sont souvent représentés par une boule lumineuse.

I/

Immersion

un sentiment psychologique de se trouver dans un environnement virtuel.

 

récit interactif

(également connu sous le nom de : 'responsive narrative')

 

une forme d'expérience numérique interactive dans laquelle les personnes qui la vivent créent ou influencent une action dramatique par leurs actions.

Bâtiment intelligent

les bâtiments dits "intelligents" pour la mise en réseau de l'habitat privé avec des technologies intelligentes Smart Home.

 

Les clients des entrepreneurs et des agents immobiliers demandent de plus en plus des biens immobiliers équipés de systèmes de chauffage ou d'éclairage intelligents, offrant ainsi une plus grande efficacité et un meilleur confort. Les agents immobiliers innovants* devraient se pencher sur ce sujet en temps utile, car les exigences des clients augmentent.

 

 

Temps de latence

le temps-délai ou le retard entre l'activation d'un processus (modification de l'entrée par l'expérienceur) et son achèvement (l'effet visuel)

 

Une latence élevée peut conduire à une expérience détachée et peut également contribuer au mal des transports / au vertige.

agence locale

(voir aussi : 'agence')

Une interactivité qui pimentera l'expérience, mais qui ne l'amènera probablement pas sur un autre chemin narratif

Agency contribue largement à permettre un état de présence dans l'expérience vécue.

K/

Détection des collisions

Détecter que des objets virtuels se sont croisés, ce qui déclenche parfois un retour haptique ou visuel pour l'utilisateur.

La cognition incarnée

cognition incarnée

l'idée que la cognition ne se limite pas au cerveau, mais qu'elle est répartie sur l'ensemble du corps.

Poursuite de la tête

la possibilité pour un Head Mounted Display (HMD) de surveiller la position et l'orientation de la tête du sujet grâce au tracking.

Société de conseil

M

Matching des locataires

 

une recherche de logement ou une recherche de locataire par smartphone.
Les données de base d'un objet à louer ainsi que la création d'un profil souhaité du locataire, sont au centre du matching de locataires. Les agents immobiliers* reçoivent une liste claire de candidats, triés en fonction de leur adéquation avec les critères. Une médiation plus efficace des objets devient possible.


N/

Utilisateurs non-compliants

un utilisateur qui n'interagit pas avec une narration réactive.

Personnages non joueurs (PNJ)

des personnages contrôlés par l'ordinateur

Inclinaison (pitch)

Rotation autour de l'axe horizontal (x)

Société de conseil image

 

O/

Occlusion

l'obscurcissement ou le masquage d'un objet par le positionnement d'autres objets dans la ligne de visée de l'expérimentateur.

Illusion de lieu (PI)

le sentiment d'exister dans un lieu.

 

L'illusion de lieu (PI) a été proposée par Mel Slater comme l'une des deux illusions qui contribuent à un sentiment de présence. Elle est souvent discutée en lien avec l'illusion de plausibilité (Psi).

P/

Vue de la maison de poupées

une vue top-down externe de l'ensemble de l'espace artificiel, qui permet au concepteur de prendre des décisions globales sur sa composition et d'effectuer rapidement un prototypage de permettre une analyse rapide.

 

La vue de la maison de poupée peut également être combinée avec une perspective à la première personne, afin de permettre à l'utilisateur de rester dans l'espace qu'il manipule en changeant de perspective.
de rester dans l'espace qu'il manipule activement, sans devoir passer d'un mode à l'autre et d'une perspective à l'autre lors de la conception de l'espace.

Présence incarnée

présence incarnée

Reconnaître l'existence de votre corps au sein d'une expérience de réalité virtuelle.

Périphérique

Un dispositif qui aide à améliorer une expérience de réalité virtuelle en permettant une plus grande immersion dans le monde virtuel.

 

Les périphériques VR les plus courants sont des gants ou des contrôleurs, comme l'Oculus Touch, qui reflètent les mouvements innés de l'utilisateur et sont censés permettre une meilleure présence active.

Illusion de plausibilité (Psi)

l'hypothèse que le scénario présenté se produise effectivement.

Une autre façon de se représenter cette illusion est la réaction automatique et rapide de l'expérienceur à la question importante : est-ce que cela arrive vraiment ? Si la réponse est "non", l'illusion est rompue.

L'illusion de plausibilité (Psi) a été proposée par Mel Slater comme l'une des deux illusions qui contribuent à un sentiment de présence. Elle est souvent discutée en lien avec l'illusion de lieu (Psi).

Audio en fonction de la position

Audio déclenché en fonction de la position de l'oreillette.

 

Par exemple, dans une scène animée, l'utilisateur pourrait choisir quelle conversation il souhaite écouter en fonction de l'endroit où il regarde.

 

Présence (également connue sous le nom de 'téléprésence')

(voir aussi : présence active, présence incarnée, présence émotionnelle et présence sociale).

 

un sentiment d'être dans et par le monde virtuel, et d'ignorer les distractions du monde physique.

Entreprises PropTech

Modernisation du secteur immobilier, ainsi que de ses services et processus associés.
Par exemple, le logiciel de courtage basé sur le cloud comme moteur de la numérisation et de l'automatisation.
du secteur du courtage.

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Q/

Théorie de l'histoire quantique

un principe de création d'une histoire d'expérience dans un monde virtuel,
proposé par Curtis Hickman, Chief Creative Officer de "The Void".
et développé par Tracy Hickman, directrice du développement de l'histoire.

La théorie postule que la réalité virtuelle facilite le passage de la "narration d'histoires" traditionnelle à l'"expérience d'histoires", dans laquelle seule la personne qui en fait l'expérience peut déterminer comment l'histoire se déroule. L'élément "quantique" est une allusion à la "superposition quantique" (un principe clé de la mécanique quantique), qui signifie, pour simplifier, que même si nous ne savons pas dans quel état se trouve un objet, il est en fait dans tous les états possibles en même temps, tant que nous ne vérifions pas.

quillustration

Création d'animations et d'illustrations dynamiques en 3D dans la réalité virtuelle avec l'Oculus Quill.

 

À l'aide d'un contrôleur de poche, l'artiste peut sélectionner différents pinceaux et couleurs, puis déplacer ses mains dans l'espace 3D,
pour créer son art.

L'activité peut être appréciée au mieux en temps réel, lorsque l'artiste crée l'art 3D en direct, de sorte que le public - tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de l'environnement VR - peut voir les créations prendre vie autour d'eux, trait par trait.

 

Le terme de quillustration pourrait également s'appliquer à des dispositifs similaires tels que le Tilt Brush.

chatbot360-image-Tempulse-consultancy

R/

Réaction en tant que réel (RAIR) :

un état qui décrit lorsqu'un utilisateur réagit à uneréalité virtuelle,
comme si elle était réelle.

 

récit responsive : (également connu sous le nom de : "histoires vivantes" ou
"récit interactif").

 

Récits en réalité virtuelle qui s'adaptent en fonction de l'interaction de la personne qui les vit,
souvent pilotée par une forme d'IA.

 

Taille de la pièce :

Un paradigme de conception qui permet à l'utilisateur de se déplacer librement dans un environnement de la taille d'une pièce tout en participant à une expérience de réalité virtuelle (VR).

 

Grâce à l'utilisation de mécanismes de mouvement cinétique (dans la catégorie Perambulation), les mouvements physiques de l'utilisateur sont reflétés dans le monde virtuel et contribuent à un plus grand sentiment d'immersion, car le corps est directement impliqué - une contribution importante à la création d'un état de présence incarnée.

 

Le terme Room-Scale est souvent utilisé pour distinguer d'autres types d'expériences de réalité virtuelle, par exemple un environnement fermé sur lui-même d'une salle de RV ou une RV assise ou debout dans laquelle l'utilisateur reste stationnaire.

Société de conseil-Image-Adresses commerciales virtuelles-Tempulse-Consultancy-02

S/

Champ de vision (FOV)

est la vue qui est visible pour l'expérimentateur alors qu'il tourne la tête.
tourne la tête à partir d'une position corporelle fixe.

 

Le champ de vision humain moyen est d'environ 200 degrés.

 

Phénomènes de transfert de jeu (GTM)

sont les phénomènes qui se produisent lorsque des éléments de la réalité virtuelle - principalement des jeux vidéo - sont associés à des éléments de la vie réelle et déclenchent des pensées, des sensations et/ou des comportements chez les personnes qui en font l'expérience / les joueurs

Les phénomènes de transfert de jeu peuvent être classés en deux catégories principales :

Expériences involontaires

Rêves

Pensées automatiques

Modification de la perception sensorielle

Comportements automatiques

Intégrations intentionnelles :

Utilisation des jeux vidéo comme médias ou outils d'interaction

Modélisation des personnages et des événements de jeu

Rêverie sur les jeux vidéo

 

Système d'effet papillon

Le système de l'effet papillon est un mécanisme narratif permettant de contrôler des structures narratives complexes, dans lequel les actions de l'expérienceur peuvent avoir une influence directe sur la manière dont le récit se déroule.

 

Le terme "effet papillon" est issu de la théorie du chaos, où le mathématicien américain Edward Norton Lorenz l'a utilisé comme métaphore pour décrire le phénomène dans lequel un petit changement de circonstances peut entraîner un grand changement de résultat.

L'idée a depuis été reprise par des jeux informatiques comme Until Dawn et Life Is Strange, où un symbole de papillon littéral était utilisé pour signaler qu'une action du joueur avait un impact direct sur l'arc narratif du jeu.

 

Modélisation des joueurs

se réfère au processus d'apprentissage d'un modèle des différences individuelles de l'expérimentateur.

 

comportement autorégulateur

prendre activement des décisions dans une scène, en tenant compte du temps, ce qui, à son tour, fait paraître le temps plus long.

 

contingences sensori-motrices

Les contingences sensori-motrices (SC) se réfèrent aux actions que nous connaissons pour les exécuter, pour percevoir.

 

présence sociale

le choix de s'engager activement avec d'autres au sein d'une expérience VR.

 

U/

Effet de vue d'ensemble

une modification cognitive de la conscience et un nouveau sens de la perspective, déclenchés par la contemplation de la Terre depuis l'orbite.

L'expérience doit susciter chez celui qui la vit un sentiment d'appréciation de la fragilité de la terre.

Le terme a été utilisé pour décrire l'expérience Google Earth VR, qui permet à l'expérimentateur de parcourir le globe à différentes échelles.

Marche déviée

est le nom d'une technique utilisée pour augmenter la taille possible d'un environnement de réalité virtuelle en faisant tourner la scène virtuelle de manière imperceptible, sans que l'utilisateur s'en rende compte.

Réalité virtuelle

V/

Réalité virtuelle (VR)

La réalité virtuelle (VR) transporte l'utilisateur dans un lieu totalement différent. Que ce lieu soit généré par un ordinateur ou enregistré par vidéo, il occulte complètement l'environnement naturel de celui qui le vit.

 

Maladie de la réalité virtuelle

(également connu sous le nom de : "maladie du mouvement" ou "maladie de la simulation")

 

est le sentiment de malaise général provoqué par l'expérience de la réalité virtuelle.

 

Les symptômes peuvent inclure : maux de tête, nausées, vomissements, somnolence et désorientation. La recherche montre que l'inconfort - auquel la maladie de la réalité virtuelle contribue - est un obstacle majeur à l'engagement dans la réalité virtuelle. C'est pourquoi beaucoup de temps a été investi dans le développement visant à réduire et à éliminer la maladie de la réalité virtuelle grâce à des innovations technologiques.

 

La théorie des "baies empoisonnées" La théorie des "baies empoisonnées" est une idée évolutive derrière la maladie de la réalité virtuelle.

 

VREP - Programme d'autonomisation en réalité virtuelle
Le programme de formation visant à maîtriser les outils pertinents pour la création d'une offre de formation et de coaching commercialisable en réalité virtuelle.

Formes :
Programme de cours en ligne de 8 semaines
Programme compact de 3 jours

 

Société de conseil Tempulse Global Consultancy

 

W/

Panneau indicateur (signalisation)

Indications d'environnement ayant pour but supplémentaire d'aider l'utilisateur à interpréter l'environnement virtuel.

 

WebVR

WebVR est une technologie émergente qui vise à présenter des contenus de réalité virtuelle dans des interfaces de navigation web traditionnelles.

 

L'expérience est fournie via une API JavaScript qui offre un support pour les appareils de réalité virtuelle. Une spécification en cours d'élaboration - écrite par des développeurs pionniers de Google et Mozilla - peut être trouvée sur le Github du World Wide Web Consortium (W3C).

L'objectif à long terme de WebVR n'est pas seulement de démocratiser le contenu de réalité virtuelle, mais il offre également une excellente opportunité de créer rapidement des prototypes et des expériences VR avant d'investir dans une production complète avec des outils tels que Unreal Engine et Unity.

 

Z/

Minuteur

Toute indication externe ou environnementale qui aligne les rythmes biologiques d'un organisme sur le cycle lumière/obscurité de 24 heures et sur le cycle de 12 mois
de la Terre.

 

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