Virtual Reality (VR) Woordenlijst

De VR Glossary staat boordevol handige virtual reality-terminologie om zowel nieuwelingen als doorgewinterde professionals wegwijs te maken in deze opkomende technologie. We helpen je deze nieuwe woordenschat te ontdekken met onze handige lijsten die geïnspireerd zijn op virtual reality:

VirtualReality

A/ B/ C/ D/ E/ F/ G/ H/ I/ J/ K/ L/ M/ N/ O/ P/ Q/ R/ S/ T/ U/ V/ W/ X/ Y/ Z/

A/

Actieve aanwezigheid

(ook bekend als "handaanwezigheid")

 

een immersieve toestand die wordt bereikt als gevolg van het gebruik van een handgereedschap/apparaat (randapparaat) binnen een VR-ervaring.


Agentschap

(zie ook: "lokaal agentschap" en"wereldwijd agentschap")

 

Het vermogen van een entiteit (een persoon of andere eenheid) om te handelen in en invloed uit te oefenen op een kunstmatige omgeving.

Agency draagt aanzienlijk bij aan het mogelijk maken van een staat van aanwezigheid in de ervaringsdeskundige.

Zoals Will Storr aangeeft in zijn boek Selfie, is het een menselijke basisbehoefte om ons bezig te houden met de wereld om ons heen en onze wil te laten gelden:

Mensen kunnen eenvoudigweg niet voorkomen dat ze de oorzaak zijn van effecten. Psychologen beschrijven het "effectmotief" - als "bijna net zo'n basisbehoefte als voedsel en water".

Analytics

de informatie die voortkomt uit het systematisch analyseren van zowel de gebeurtenissen binnen de kunstmatige realiteit als het apparaat dat wordt gebruikt om de kunstmatige realiteit te genereren.

Analytische metrieken van virtuele realiteit worden daarom vaak in twee groepen verdeeld:

Scène metriek:

- Evenement zones

- Heatmaps weergeven

- Gebruikerspaden

- Item Opdracht

Apparaatgegevens:

- Prestaties

- Teleportatie gebeurtenissen

- Gebruikerscomfort

- Hardwaregegevens

- HMD botst met de wereld

- Botsing van de controller met de wereld

- Toetsaanslagen

Toegepaste realiteit (AR)

Bij augmented reality (AR) wordt de zichtbare natuurlijke wereld bedekt met een laag digitale inhoud.

Gezaghebbende intentie

de mate waarin de menselijke auteur het mogelijke verhaal vooraf bepaalt of het systeem uitrust met het vermogen om zich creatief aan te passen aan de ervaringsdeskundige.

Avatar

een virtuele representatie van de gebruiker in de virtuele wereld.

VirtualReality Empowerment Programma

B/

Bekijk

de richting waarin de ervaringsdeskundige kijkt.

 

door de blik geactiveerde inhoud

wanneer de inhoud, bijvoorbeeld het gedrag van de acteurs binnen een scène of het verhaal, direct wordt beïnvloed door de blik van de ervaringsdeskundige.

 

C/

GROT

Een CAVE (cave automatic virtual environment) is een virtuele realiteitsomgeving,
bestaande uit drie tot zes wanden die een kubus ter grootte van een kamer vormen.

 

Projectoren tonen een virtuele wereld op de binnenmuren van de CAVE en worden vervolgens aangestuurd door de beweging van een gebruiker buiten de CAVE.

 

Cockpit

een virtueel anker dat aan het zicht van de gebruiker is bevestigd en hem helpt te aarden in de virtuele wereld, bijvoorbeeld de cockpit van een gevechtsvliegtuig.

 

Onderzoek heeft aangetoond dat het aarden van de gebruiker door middel van virtuele ankers de symptomen van virtual reality-ziekte kan verminderen.

 

D/

Handschoen

een interactief apparaat - vaak vergelijkbaar met een handschoen,
dat op de hand wordt gedragen - dat is verbonden met een computersysteem
en fijne controle van bewegingen in virtuele realiteit mogelijk maakt.

 

Digitale landbouw

Mensen hebben woonruimte nodig. De uitdaging is echter om je op tijd te positioneren voor het moment dat er daadwerkelijk een vastgoedtransactie op handen is voor de potentiële koper of eigenaar.

Dit is precies het doel van de zogenaamde landbouw.

Digitale maatregelen zijn gericht op het makelaarskantoor.
Het bereik van digitale kanalen voor klantenwerving wordt benut. Marketingcampagnes, zoekmachineoptimalisatie en het gebruik van
van virtual reality-methoden voor makelaars, vergroten de zichtbaarheid voor
zichtbaarheid voor het werven van nieuwe klanten.
Vastgoedveilingen op afstand worden steeds populairder.
Potentiële kopers van onroerend goed kunnen live bieden zonder ter plaatse te zijn, wat de concurrentiedruk zou moeten verhogen en betere verkoopprijzen zou moeten opleveren.

 

Digitale woningstyling

ook bekend als"digitale woningstyling":
In plaats van naar lege kamers te kijken, zien je klanten smaakvol ingerichte objecten die aantrekkelijk zijn en de verbeelding prikkelen.

Het hoogtepunt: Door virtual reality-methoden te gebruiken, hoeven makelaars de woning niet eerst in te richten met meubels.
Door VR te gebruiken, kun je je klanten een betere indruk geven van je woning en zo de kans op een verkoop aanzienlijk vergroten.

VirtualReality

 

E/

Eend test

een informele term voor een methode om te testen of een gebruiker een staat van aanwezigheid heeft bereikt door zijn gedrag te observeren,
gedrag bij bedreiging door een virtueel object.

Als de gebruiker bijvoorbeeld op zijn hoofd wordt geslagen met een honkbalknuppel, zou hij dan bukken? Als het antwoord "ja" is, dan is de conclusie dat er een staat van aanwezigheid is bereikt omdat de gebruiker de dreiging - in dit geval de knuppel - als reëel beschouwt en deze probeert te vermijden.

 

Hoewel onderzoek aantoont dat de test een valide manier is om presence te testen, brengt deze ook enkele risico's met zich mee. De beslissing van de ontwikkelaar om een kunstmatige bedreiging in de omgeving of het verhaal op te nemen om de aanwezigheid te testen, kan de aanwezigheid onbedoeld verstoren als de respondent zich realiseert dat het geen realistische bedreiging is.


opkomend verhaal

wanneer niet-spelerpersonages (NPC's) volledige autonomie hebben in een interactief verhaal.


Ervaring

een intense, persoonlijke ervaring die een diepgaand effect heeft op het innerlijke leven van de ervaarder.

 

Een ervaring beschrijft meestal een unieke, opwindende en diepgaande gebeurtenis, maar kan zowel positief als negatief zijn.
Vaak belichaamt de ervaringsdeskundige de ervaring op een bepaald niveau.

 

Ervaringsmanager

(ook bekend als'verhalengenerator')

 

een veralgemening van het concept "Drama Manager" dat Joe Bates presenteert in Virtual Reality,
Kunst en amusement.

 

Ervaringsdeskundige

Ervaringsdeskundige is een ander woord voor "gebruiker" of "speler".

 

Oogmeting

Het vermogen van een head-mounted display (HMD) om de positie van de ogen van de gebruiker ten opzichte van zijn hoofd te herkennen.

 

Eyetracking is vooral nuttig voor VR-analyses waarbij de ontwikkelaar beter wil begrijpen op welke inhoud de gebruiker zich concentreert in een bepaalde scène of weergave.

 

Elementaire theorie van aanwezigheid

De 'Elemental Theory of Presence' is een nuttig model van Kent Bye om de kwalitatieve elementen van een virtuele realiteitservaring te beschrijven.

 

F/

stroom

(ook bekend als: in de'zone' zijn)

 

de mentale toestand waarin een ervaringsdeskundige zo verwikkeld is in het proces van een activiteit dat niets anders er nog toe lijkt te doen

 

Voortbeweging

verwijst naar het proces van verplaatsen van de ene plaats naar de andere.

 

Dit verwijst meestal naar beweging binnen de virtuele omgeving, bijvoorbeeld hoe een avatar navigeert in de virtuele wereld, maar kan ook verwijzen naar beweging buiten de virtuele omgeving. Hoe de gebruiker in de echte wereld navigeert terwijl hij zich in een virtuele ervaring bevindt.

 

De mechanica van voortbewegen in virtual reality kan worden onderverdeeld in drie hoofdcategorieën:

  1. Voortbeweging
  2. Teleportatie
  3. Transport
  4. Voortbeweging

Methoden voor ambulante voortbeweging proberen natuurlijke manieren om zich in realtime door een virtuele ruimte te bewegen (zonder hulp van vervoer) te simuleren. Dit kan zowel navigatievormen omvatten die we associëren met natuurlijk menselijk gedrag: Lopen, kruipen, klimmen, maar ook minder natuurlijke - vliegen, slingeren.

 

Deze vervoerswijzen kunnen verder worden onderverdeeld in twee soorten:

  1. Kinetische motoriek

Mechanica die de output van aanzienlijke kinetische energie vereist door fysieke beweging van het lichaam om de avatar door de virtuele wereld te navigeren.

 

Het belangrijkste voordeel van dit type mechaniek is een grotere onderdompeling omdat het lichaam erbij betrokken is - een belangrijke bijdrage aan het creëren van een staat van belichaamde aanwezigheid.

Voorbeelden hiervan zijn

Gebruik van het hele lichaam

- Rondlopen in een vooraf gedefinieerde omgeving, bijv. in een kamergebaseerde VR
of in VR-parken zoals "The Void".
Een techniek genaamd "redirected walking" kan worden gebruikt om proefpersonen te laten geloven dat ze door een schijnbaar eindeloze virtuele wereld lopen, terwijl dat in feite niet zo is.

- Gebruik van een speciaal ontwikkeld bewegingsplatform zoals de Virtuix Omni.

Gebruik van handcontrollers

- Wijzen en klikken: De experimentator wijst de plek aan waar hij naartoe wil bewegen en wordt dan stap voor stap en in realtime (vaak met een zeer lage snelheid) naar dit doel toe bewogen.

- Grijpen: Een grijphaak of vergelijkbaar gereedschap gebruiken om een punt in de virtuele wereld te bepalen. Dit punt kan dan worden gebruikt als doel of als anker om andere gebieden te doorkruisen, bijvoorbeeld als je door bomen slingert.

- Armpompen om de beweging van het joggen te weerspiegelen.

- Wandelen: Een ski-beweging uitvoeren met één of twee armen om de avatar vooruit te stuwen.

- Grijpen en trekken: dit is een techniek waarbij de experimentator zijn armen uitstrekt en de virtuele wereld vastgrijpt om zichzelf vooruit te trekken. Dit is een goede manier om klimmen te simuleren.

 

Alleen met de HMD:

- Hoofd wiebelen: De op- en neergaande beweging van het hoofd weerspiegelt de beweging van joggen.

  1. Kunstmatig
    voortbewegingsmechanica

Mechanica waarbij alleen knoppen, joysticks of D-pads worden gebruikt om de avatar door de virtuele wereld te navigeren.

 

  1. Teleportatie

Teleportatiemethoden proberen de gebruiker van het ene punt naar het andere te navigeren zonder de fysieke ruimte tussen de punten te doorkruisen. Zodra de actie is uitgevoerd, is de beweging onmiddellijk.

Voorbeelden van kinetische en kunstmatige
mechanica zijn:

- Wijzen en klikken: De experimentator wijst naar de plek waar hij wil bewegen en materialiseert dan onmiddellijk op dit punt.

- Scouting: De experimentator kan een apparaat gebruiken (meestal gegooid) dat vervolgens een beeld van de nieuwe locatie terugstuurt naar de experimentator. De experimentator kan dan beslissen of hij naar deze locatie teleporteert of niet.

- Tunnelling: De experimentator kan de beweging van zijn hoofd tijdelijk blokkeren voordat er een venster over het huidige beeld wordt geplaatst.
De beweging in het venster wordt dan bestuurd met behulp van een kunstmatige bewegingsmethode, bijvoorbeeld een joystick.

- Menuselectie: de experimentator gebruikt een menu-interface om een doel uit een lijst te selecteren.

- Oriëntatie: de gebruiker gebruikt een kaartinterface om een bestemming te selecteren.

Dradenkruis

Het dradenkruis is een visueel hulpmiddel voor de gebruiker om objecten in de virtuele realiteitsomgeving te richten met zijn blik.

De stijl van het dradenkruis kan variëren. Gangbare ontwerpen tonen het dradenkruis als een eenvoudige stip of een dradenkruis.

G/

Gebaar

Een vorm van non-verbale communicatie via het lichaam - meestal de handen of het hoofd - die, wanneer gevolgd door een bewegingscamera die is aangesloten op een computer, kan worden geïnterpreteerd als beweging en kan worden weerspiegeld in virtuele realiteit.

Het gebruik van gebaren in virtuele realiteit geeft de gebruiker de mogelijkheid om de ervaring fysiek te beïnvloeden. Zo kan bijvoorbeeld een armzwaai van een avatar worden gespiegeld in de virtuele wereld als onderdeel van een bokswedstrijd.
kan worden gespiegeld in de virtuele wereld als onderdeel van een bokswedstrijd.

Gebaren die direct gereflecteerd worden in de virtuele wereld helpen ook om een gevoel van agency te versterken en dragen direct bij aan actieve aanwezigheid en belichaamde aanwezigheid.


Spookverhaal

eenvirtuele realiteitservaring (VR) waarin de gebruiker een onstoffelijke waarnemer is in een verhaal dat zich ontvouwt - alsof hij naar een film kijkt - maar niet in staat is om veranderingen in de wereld aan te brengen of met de personages te spreken.


wereldwijd agentschap

(zie ook:'agentschap')

 

Interactiviteit, waarbij de acties van de ervaringsdeskundige een resultaat of gevolg kunnen hebben voor het verhaal.

Agency draagt aanzienlijk bij aan het mogelijk maken van een staat van aanwezigheid in de ervaringsdeskundige.

Gemengde werkelijkheid (MR)

Mixed reality (MR) is vergelijkbaar met augmented reality (AR), behalve dat virtuele objecten worden geïntegreerd in de natuurlijke wereld.

Een virtuele bal onder je bureau zou bijvoorbeeld niet zichtbaar zijn, tenzij je je bukt om ernaar te kijken.

Giftige bes theorie:

De "Poison Berry" theorie is een evolutionair idee achter de virtual reality ziekte.

 

Het stelt dat het ervaren van sensaties die anders zijn dan verwacht, in combinatie met duizeligheid, symptomen zijn die geassocieerd worden met vergiftiging.
Vanuit evolutionair perspectief hebben mensen die vergiftigd worden hier baat bij,
snel overgeven.

 

Geldige acties

de acties die een experimentator kan uitvoeren die kunnen leiden tot veranderingen in de waarneming of in de omgeving.

Yaw

Rotatie rond de verticale (y) as

H/

Haptiek

Haptische technologie simuleert de tastzin door de sensatie van druk
(normaal gesproken op de handen via een handschoen).

 

Dit draagt bij aan het vermogen om te handelen door de gebruiker in staat te stellen virtuele objecten te besturen of fysieke krachten binnen de virtuele omgeving te voelen. Haptiek is een essentieel onderdeel van randapparatuur.

(HMD) Beeldscherm

een bril of helm met kleine beeldschermen voor elk oog om beelden te genereren die de drager als driedimensionaal ziet.

 

Heatmap

een grafische weergave van gegevens met betrekking tot de blik van de gebruiker tijdens een virtual reality (VR)-ervaring.

 

Heatmaps voor eyetracking zijn een soort analyse. Ze gebruiken een kleurcoderingssysteem van warm (rood) naar koud (blauw/groen) om interessante gebieden binnen de ervaring weer te geven.

 

Hotspot

een interactief punt binnen de kunstmatige ervaring dat verdere inhoud of opties onthult.

Hotspots kunnen worden geanimeerd en worden vaak weergegeven als een gloeiende bol.

I/

Onderdompeling

een psychologisch gevoel dat je in een virtuele omgeving bent.

 

interactief verhaal

(ook bekend als: 'responsief verhaal')

 

een vorm van digitale interactieve ervaring waarbij de ervaringsdeskundigen door hun acties een dramatisch plot creëren of beïnvloeden.

Intelligent bouwen

zogenaamde "slimme gebouwen" voor het netwerken van privéleefruimtes met intelligente smart home-technologieën.

 

Klanten van bouwaannemers en makelaars vragen steeds vaker om woningen die zijn uitgerust met intelligente verwarmings- of verlichtingssystemen en daardoor meer efficiëntie en comfort bieden. Innovatieve vastgoedmakelaars moeten dit probleem snel aanpakken, want de eisen van de klant nemen toe.

 

 

Vertragingstijd

de tijdvertraging of vertraging tussen de activering van een proces (verandering van input door de ervaringsdeskundige) en de voltooiing ervan (het visuele effect)

 

Een hoge latentie kan leiden tot een afstandelijke ervaring en ook bijdragen aan bewegingsziekte/duizeligheid.

plaatselijk bureau

(zie ook:'agentschap')

Interactiviteit die de ervaring verrijkt, maar waarschijnlijk geen ander verhalend pad inslaat

Agency draagt aanzienlijk bij aan het mogelijk maken van een staat van aanwezigheid in de ervaringsdeskundige.

K/

Botsingsdetectie

Herkennen dat virtuele objecten elkaar overlappen, waardoor de gebruiker soms haptische of visuele feedback krijgt.

Cognitie belichaamd

belichaamde cognitie

het idee dat cognitie niet beperkt is tot de hersenen, maar verspreid is over het hele lichaam.

Hoofd volgen

de mogelijkheid voor een op het hoofd gemonteerd beeldscherm (HMD) om de positie en oriëntatie van het hoofd van de proefpersoon te volgen.

Adviesbureau

M

Bijbehorende huurders

 

een zoekopdracht naar een appartement of een zoekopdracht naar een huurder met behulp van een smartphone.
De basisgegevens van een huurwoning en de creatie van een gewenst huurdersprofiel staan centraal bij tenant matching. Makelaars ontvangen een duidelijke lijst met kandidaten, gesorteerd op hoe goed ze aan de criteria voldoen. Dit maakt het mogelijk om woningen efficiënter te bemiddelen.


N/

Niet-conforme gebruikers

een gebruiker die geen interactie heeft met een responsief verhaal.

Niet-speler personages (NPC's)

computergestuurde personages

Helling (pitch)

Rotatie rond de horizontale (x) as

Consultancy imago

 

O/

Occlusie

een object verduisteren of maskeren door andere objecten in het gezichtsveld van de experimentator te plaatsen.

Plaatsillusie (PI)

het gevoel op één plek te bestaan.

 

De illusie van plaats (PI) werd voorgesteld door Mel Slater als een van de twee illusies die bijdragen tot een gevoel van aanwezigheid. Het wordt vaak besproken in combinatie met de plausibiliteitsillusie (Psi).

P/

Poppenhuis uitzicht

een extern top-down overzicht van de volledige kunstmatige ruimte, waardoor de ontwerper globale beslissingen kan nemen over de samenstelling en snel proto-typen mogelijk wordt. en snelle proto-typering mogelijk te maken.

 

Het poppenhuisperspectief kan ook worden gecombineerd met een eerste-persoonsperspectief om de gebruiker in staat te stellen in de kamer te blijven die hij actief manipuleert zonder te hoeven schakelen tussen verschillende modi en perspectieven bij het ontwerpen van de kamer.
de kamer die hij actief manipuleert zonder te hoeven wisselen tussen verschillende modi en perspectieven bij het ontwerpen van de kamer.

Belichaamde aanwezigheid

Belichaamde aanwezigheid

Het bestaan van je lichaam herkennen binnen een VR virtual reality ervaring.

Randapparaat

Een apparaat dat een virtuele realiteitservaring helpt verbeteren door een grotere onderdompeling in de virtuele wereld mogelijk te maken.

 

De meest gebruikte VR-randapparatuur zijn handschoenen of controllers, zoals de Oculus Touch, die de aangeboren bewegingen van de gebruiker weerspiegelen en ontworpen zijn om een betere actieve aanwezigheid mogelijk te maken.

Plausibiliteitsillusie (Psi)

de aanname dat het gepresenteerde scenario daadwerkelijk werkelijkheid wordt.

Een andere manier om deze illusie te visualiseren is de automatische en snelle reactie van de ervaarder op de belangrijke vraag: Gebeurt dit echt? Als het antwoord "nee" is, wordt de illusie verbroken.

De illusie van aannemelijkheid (Psi) werd voorgesteld door Mel Slater als een van de twee illusies die bijdragen tot een gevoel van aanwezigheid. Het wordt vaak besproken in combinatie met de illusie van plaats (Psi).

Op positie gebaseerde audio

Audio die wordt geactiveerd op basis van de positie van de headset.

 

In een drukke scène zou de gebruiker bijvoorbeeld kunnen kiezen naar welk gesprek hij wil luisteren, afhankelijk van waar hij kijkt.

 

Aanwezigheid (ook bekend als: 'telepresence')

(zie ook: actieve aanwezigheid, belichaamde aanwezigheid, emotionele aanwezigheid en sociale aanwezigheid).

 

het gevoel in en van de virtuele wereld te zijn en de afleidingen van de fysieke wereld te negeren.

PropTech bedrijf

Modernisering van de vastgoedsector en de bijbehorende diensten en processen.
Bijvoorbeeld cloudgebaseerde makelaarssoftware als aanjager van digitalisering en automatisering
van de vastgoedsector.

TCG home foto 08

Q/

Theorie van kwantumverhalen

een principe voor het creëren van een ervaringsverhaal in een virtuele wereld,
voorgesteld door Curtis Hickman, Chief Creative Officer bij "The Void".
en verder ontwikkeld door Tracy Hickman, directeur verhaalontwikkeling.

De theorie stelt dat virtuele realiteit de overgang van traditioneel 'verhalen vertellen' naar 'verhalen beleven' vergemakkelijkt, waarbij alleen de ervaringsdeskundige kan bepalen hoe het verhaal zich ontvouwt. Het "kwantum" element is een toespeling op "kwantum superpositie" (een sleutelprincipe van de kwantummechanica), dat in eenvoudige bewoordingen stelt dat terwijl we niet weten in welke staat een object zich bevindt, het eigenlijk in alle mogelijke toestanden op hetzelfde moment is, tenzij we kijken.

quillustratie

Maak dynamische, 3D animaties en illustraties in virtual reality met de Oculus Quill.

 

Met behulp van een handcontroller kan de kunstenaar verschillende penselen en kleuren selecteren en vervolgens zijn handen door de 3D-ruimte bewegen,
om de kunst te creëren.

De activiteit kan het best in realtime worden bekeken terwijl de kunstenaar de 3D-kunst live creëert, waardoor het publiek - zowel binnen als buiten de VR-omgeving - de creaties slag voor slag om zich heen tot leven ziet komen.

 

De term Quillustration kan ook worden toegepast op soortgelijke apparaten zoals de Tilt Brush.

chatbot360-afbeelding-Tempulse-consultancy

R/

Reactie-als-echt (RAIR):

een toestand die beschrijft wanneer een gebruiker reageert op eenvirtuele realiteit,
alsof het echt is.

 

responsieve vertelling: (ook bekend als: "levende verhalen" of
"interactieve verhalen').

 

Virtual reality-verhalen die zich aanpassen op basis van de interactie van de ervaringsdeskundige,
vaak bestuurd door een vorm van AI.

 

Grootte van de kamer:

Een ontwerpparadigma waarmee de gebruiker zich vrij kan bewegen in een omgeving ter grootte van een kamer terwijl hij deelneemt aan een virtuele realiteitservaring (VR).

 

Door het gebruik van kinetische bewegingsmechanismen (in de categorie perambulatie) worden de fysieke bewegingen van de gebruiker weerspiegeld in de virtuele wereld en dragen ze bij aan een groter gevoel van immersie omdat het lichaam er direct bij betrokken is - een belangrijke bijdrage aan het creëren van een staat van belichaamde aanwezigheid.

 

De term ruimteschaal wordt vaak gebruikt om andere soorten virtuele realiteitservaringen te onderscheiden, zoals een op zichzelf staande omgeving van een VR-kamer of zittende of staande VR waarbij de gebruiker stil blijft zitten.

Consultancy-Picture-Virtual-Business-Addresses-Tempulse-Consultancy-02

S/

Gezichtsveld (FOV)

is het zicht dat zichtbaar is voor de experimentator als hij zijn hoofd draait vanuit een vaste
hoofd vanuit een vaste lichaamspositie.

 

Het gemiddelde menselijke gezichtsveld is ongeveer 200 graden.

 

Verschijnselen van speloverdracht (GTM)

zijn de verschijnselen die optreden wanneer elementen van de virtuele realiteit - voornamelijk uit videogames - worden geassocieerd met elementen uit het echte leven en vervolgens gedachten, sensaties en/of gedrag teweegbrengen bij de ervaringsdeskundigen/spelers

Speloverdrachtverschijnselen kunnen worden onderverdeeld in twee hoofdcategorieën:

Onvrijwillige ervaringen

Dromen

Automatische gedachten

Verandering in zintuiglijke waarneming

Automatisch gedrag

Opzettelijke integraties:

Gebruik van videospellen als interactieve media of hulpmiddelen

Modelleren van spelpersonages en spelgebeurtenissen

Dagdromen over videogames

 

Vlindereffect systeem

Het vlindereffectsysteem is een narratief mechanisme voor het controleren van complexe narratieve structuren waarin de acties van de ervaringsdeskundige een directe invloed kunnen hebben op hoe het verhaal zich ontvouwt.

 

De term "vlindereffect" komt uit de chaostheorie, waar de Amerikaanse wiskundige Edward Norton Lorenz het gebruikte als een metafoor om het fenomeen te beschrijven waarbij een kleine verandering in omstandigheden een grote verandering in uitkomst kan veroorzaken.

Het idee is sindsdien overgenomen door computerspellen als Until Dawn en Life Is Strange, waar een letterlijk vlindersymbool werd gebruikt om aan te geven dat een actie van de speler een directe invloed had op de verhaallijn van het spel.

 

Modelleren van spelers

verwijst naar het proces van leren modelleren van de individuele verschillen van de ervaringsdeskundige.

 

zelfregulerend gedrag

nemen actief beslissingen in een scène en houden ook rekening met de tijd, waardoor het verstrijken van de tijd langer lijkt.

 

Sensorimotorische afhankelijkheden

Sensorimotorische contingenties (SC's) verwijzen naar de handelingen waarvan we weten dat we ze moeten uitvoeren om te kunnen waarnemen.

 

Sociale aanwezigheid

de keuze om actief met anderen samen te werken in een VR-ervaring.

 

U/

Overzicht effect

een cognitieve verschuiving in bewustzijn en een nieuw gevoel van perspectief, veroorzaakt door het bekijken van de aarde vanuit een baan om de aarde.

De ervaring moet bij de ervaringsdeskundige een gevoel van waardering oproepen voor de kwetsbaarheid van de aarde.

De term werd gebruikt om de Google Earth VR-ervaring te beschrijven, waarmee de ervaringsdeskundige de wereld op verschillende schalen kan verkennen.

Omgeleid wandelen

is de naam voor een techniek die wordt gebruikt om de mogelijke grootte van een virtuele realiteitsomgeving uit te breiden door de virtuele scène onmerkbaar te roteren zonder dat de gebruiker het merkt.

VirtualReality

V/

Virtuele realiteit (VR)

Virtuele realiteit (VR ) brengt de gebruiker naar een compleet andere plaats. Ongeacht of deze plek is gegenereerd door een computer of is opgenomen op video, het sluit de natuurlijke omgeving van de persoon die het ervaart volledig uit.

 

Ziekte in virtuele realiteit

(ook bekend als "bewegingsziekte" of "simulatieziekte")

 

is het gevoel van algemeen ongemak veroorzaakt door de ervaring van virtuele realiteit.

 

Symptomen kunnen zijn: Hoofdpijn, misselijkheid, overgeven, slaperigheid en desoriëntatie. Onderzoek toont aan dat ongemak - waar virtual reality ziekte aan bijdraagt - een belangrijke barrière is om met virtual reality bezig te zijn. Daarom is er veel tijd geïnvesteerd in de ontwikkeling van technologische innovaties om virtual reality-ziekte te verminderen en te elimineren.

 

De "Poison Berry Theory" is een evolutionair idee achter de virtuele realiteitsziekte.

 

VREP - VirtualReality Empowerment Programma
Het trainingsprogramma voor het beheersen van de relevante tools voor het creëren van een verkoopbaar trainings- en coachingsaanbod in VirtualReality.

Vormen:
8-weeks online cursusprogramma
3-daags compact programma

 

Tempulse wereldwijd advies

 

W/

Wegwijzers (signposting)

Omgevingstips met als extra doel de gebruiker te helpen de virtuele omgeving te interpreteren.

 

WebVR

WebVR is een opkomende technologie die virtual reality-inhoud wil presenteren in conventionele webbrowserinterfaces.

 

De ervaring wordt geleverd via een JavaScript API die ondersteuning biedt voor virtual reality-apparaten. Een specificatie in ontwikkeling - geschreven door baanbrekende ontwikkelaars van Google en Mozilla - is te vinden op de Github van het World Wide Web Consortium (W3C).

Het langetermijndoel van WebVR is niet alleen om virtual reality content te democratiseren, maar het biedt ook een geweldige manier om snelle VR prototypes en experimenten te maken voordat je investeert in volledige productie met tools als Unreal Engine en Unity.

 

Z/

Timer

Elke externe of omgevingsprikkel die het biologische ritme van een organisme synchroniseert met de 24-uurs licht-donkercyclus en de 12-maandelijkse cyclus
van de aarde.

 

? Hoe mijn team en ik jouw reis als ondernemer in de metaverse ondersteunen.

Locatie consulting

- De huidige situatie vastleggen en analyseren
- Je bedrijf positioneren in de metaverse
- Optimalisatie voor VR community-ontwikkeling

VR workshops en trainingen

✔️ Lees hieronder meer over het VREP Virtual Reality Empowerment Compact programma.

Wilt u samen met mij en mijn team werken aan uw strategie voor de succesvolle ontwikkeling van een metaverse-strategie of de mogelijkheden benutten die het gebruik van virtual reality voor uw bedrijf biedt? Neem contact met mij op

Dus deel je gedachten en kom met ons in contact op LinkedIN
Ontdek onze bijdragen op ons Tempulse.Global Youtube-kanaal