虚拟现实词汇》包含大量有用的虚拟现实术语,帮助新手或经验丰富的专家学习这项新兴技术的行话。我们将通过受虚拟现实启发的有用清单,帮助您探索这一新词汇:
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积极参与
(又称 "手的存在")
在 VR 体验中使用手持工具/设备(外设)而达到的一种身临其境的状态。
机构
(另见:"地方机构 "和"全球机构")。
一个实体(一个人或其他单位)在人工环境中行动并影响人工环境的能力。
代理对体验者的临场状态大有裨益。
正如威尔-斯托尔(Will Storr)在其著作《自拍》(Selfie)中指出的那样,与周围的世界接触并坚持自己的意愿是人类的基本需求:
人们根本无法避免自己成为影响的原因。心理学家将 "效应动机 "描述为 "几乎与食物和水一样基本的需求"。
分析
通过系统分析人工现实中的事件和生成人工现实的设备所获得的信息。
因此,虚拟现实的分析指标通常分为两类:
场景度量:
- 活动区
- 查看热图
- 用户路径
- 项目参与
设备指标:
- 性能
- 瞬移事件
- 用户舒适度
- 硬件数据
- HMD 与世界的碰撞
- 控制器与世界的碰撞
- 按键
增强现实(AR)
在增强现实(AR)中,可见的自然世界被叠加了一层数字内容。
权威意图
人类作者在多大程度上预先确定了可能的叙述方式,或使系统具备了创造性地适应体验者的能力。
阿凡达
用户在虚拟世界中的虚拟呈现。
查看
体验者所看的方向。
凝视激活内容
当内容(例如场景中演员的行为或叙事)直接受到体验者目光的影响时、 直接受到体验者目光的影响。
洞穴
洞穴自动虚拟环境(CAVE)是一种虚拟现实环境、
由三到六面墙组成一个房间大小的立方体。
投影仪在 CAVE 的内壁上显示一个虚拟世界,然后由用户在 CAVE 外的移动来控制。
驾驶舱
附加在用户视图上的虚拟锚,帮助用户在虚拟世界中立足,例如战斗机驾驶舱。
研究表明,通过虚拟锚让用户接地,可以减轻虚拟现实病的症状。
数据手套
一种交互式设备,通常类似于手套、
通常类似于手套,戴在手上,与计算机系统连接
该装置与计算机系统相连,可在虚拟现实中对动作进行精细控制。
数字农业
人们需要生活空间。然而,对于潜在买家或业主来说,挑战在于如何在房产交易迫在眉睫的时刻及时为自己定位。
这正是所谓耕作的目的。
为地产代理公司重点采取数字措施。
利用数字渠道获取客户。营销活动、搜索引擎优化和使用
虚拟现实方法,提高地产代理公司的知名度,以获取新客户。
新客户的知名度。
远程房产拍卖的需求越来越大。
潜在的房产买家无需亲临现场即可进行现场竞拍,这将增加竞争压力,实现更好的销售价格。
数字家庭分期
也称为"数字家庭分期":
您的客户看到的不再是空荡荡的房间,而是经过精心布置的物品,既吸引人又能激发想象力。
亮点 通过使用虚拟现实方法,房产中介不必先为房产配备家具。
通过使用虚拟现实技术,您可以给客户留下更好的房产印象,从而大大增加成交机会。
鸭子测试
通过观察用户的行为来测试用户是否达到临场状态的方法的俗称、
受到虚拟物体威胁时的行为。
例如,如果用户的头部被棒球棒击中,他们会躲避吗?如果答案是 "会",那么结论就是已经达到了 "存在 "状态,因为用户认为威胁--在本例中是球棒--是真实存在的,并试图避开它。
尽管研究表明,该测试是一种有效的临场感测试方法,但也存在一些风险。如果受测者意识到这不是一个现实的威胁,那么开发人员决定在环境或叙述中加入一个人为的威胁来测试临场感,可能会无意中破坏临场感。
兴起叙事
当非玩家角色(NPC)在互动叙事中拥有完全自主权时。
经验
一种强烈的个人体验,对体验者的内心生活产生深远影响。
体验通常描述的是一个独特、令人兴奋和深刻的事件,但它既可以是积极的,也可以是消极的。
体验者通常会在某种程度上体现这种体验。
体验经理
(又称"故事生成器")。
乔-贝茨(Joe Bates)在《虚拟现实:艺术与娱乐》(Virtual Reality、
艺术与娱乐》一书中提出的 "戏剧经理 "概念的概括。
体验者
体验者是 "用户 "或 "玩家 "的另一个词。
眼动追踪
头戴式显示器(HMD)识别用户眼睛相对于头部位置的能力。
眼动跟踪对 VR 分析特别有用,因为开发人员希望更好地了解用户在特定场景或视图中关注的内容。
存在的基本理论
存在要素理论 "是肯特-拜(Kent Bye)提出的一个有用的模型,用于描述虚拟现实体验的定性要素。
流动
(也称为:进入"状态")。
一种心理状态,在这种状态中,体验者如此投入于某项活动的过程,以至于其他一切似乎都不重要了
运动
指从一个地方移动到另一个地方的过程。
这通常是指在虚拟环境中的移动,例如化身如何在虚拟世界中导航,但也可以指在虚拟环境之外的移动。用户在虚拟体验中如何在现实世界中导航。
虚拟现实中的运动力学可分为三大类:
- 运动
- 瞬移
- 运输
- 运动
移动运动方法试图实时模拟在虚拟空间中(不借助交通工具)移动的自然方式。这包括与人类自然行为相关的两种导航方式:行走、爬行、攀爬,以及不太自然的飞行、摇摆。
这些运输方式又可分为两类:
- 运动力学
需要通过身体运动输出大量动能才能在虚拟世界中导航的机械装置。
这种机械装置的主要好处是由于身体的参与而使人更加沉浸其中--这对创造一种身临其境的状态非常重要。
例如
使用整个身体
- 在预定义的环境中四处走动,例如在基于房间的 VR
或 "虚空 "等 VR 公园中。
一种名为 "重定向行走 "的技术可以用来欺骗受试者,让他们误以为自己正在穿越一个看似无边无际的虚拟世界,而实际上并非如此。
- 使用专门开发的运动平台,如 Virtuix Omni。
使用手持控制器
- 指向和点击:实验者指向他们想要移动的地方,然后实验者一步一步地向目标实时移动(通常速度很低)。
- 抓取:抓取:使用抓钩或类似工具在虚拟世界中确定一个点。然后,这个点可以用作目标或穿越其他区域的锚点,例如在树上荡秋千时。
- 手臂泵以反映慢跑的动作。
- 远足用单臂或双臂做滑雪动作,推动虚拟人前进。
- 抓和拉:这是一种实验者伸出双臂,抓住虚拟世界将自己向前拉的技术。这是模拟攀爬的好方法。
只能使用 HMD:
- 头部晃动:头部的上下摆动与慢跑的动作如出一辙。
-
人工
运动力学
只使用按钮、操纵杆或 D-pad 在虚拟世界中导航的机制。
-
瞬移
瞬移方法试图将用户从一点导航到另一点,而无需穿越两点之间的物理空间。一旦执行了操作,移动就是瞬间完成的。
动力学和人工
动力学和人工力学的例子有
- 指向和点击:实验者指向他们想要移动的地方,然后立即在该处实体化。
- 侦察:实验者可以使用一个装置(通常是投掷装置),然后将新地点的景象传回给实验者。然后,实验者可以决定是否传送到这个地点。
- 隧道式:在当前视图上放置一个窗口之前,实验者可以暂时阻止头部的移动。
然后使用人工移动方法(如操纵杆)控制窗口中的移动。
- 菜单选择:实验者使用菜单界面从列表中选择目标。
- 定位:用户使用地图界面选择目的地。
十字线
十字准线是一种视觉辅助工具,用户可以用目光瞄准虚拟现实环境中的物体。
十字准线的样式各不相同。常见的设计是将十字准线显示为一个简单的圆点或十字准线。
手势
通过身体(通常是手或头)进行非语言交流的一种形式。 当连接到计算机的运动传感器摄像头对其进行跟踪时,可将其解释为运动并在虚拟现实中反映出来。
虚拟现实中手势的使用使用户能够对体验产生实际影响,例如,虚拟人的挥臂动作可以在虚拟世界中反映为拳击比赛的一部分。
在虚拟现实中使用手势可以让用户对体验产生物理影响。
直接反映在虚拟世界中的手势也有助于强化代入感,并直接促进积极的存在感和身临其境感。
鬼故事
这是一种虚拟现实(VR)体验,在这种体验中,用户在不断展开的叙事中充当非实体观察者--就像观看电影一样,但却无法改变世界或与人物对话。
全球机构
(另见:"机构)
互动性,即体验者的行为会给叙事带来某种结果或后果。
代理对体验者的存在状态大有裨益。
混合现实(MR)
混合现实(MR)与增强现实(AR)类似,只是将虚拟物体融入了自然世界。
例如,除非你弯下腰去看,否则你是看不到桌子下面的虚拟球的。
毒浆果理论
毒浆果 "理论是虚拟现实疾病背后的一种进化思想。
它指出,体验到与预期不同的感觉,再加上头晕,是与中毒有关的症状。
从进化的角度来看,中毒者会从中受益、
迅速呕吐。
有效行动
实验者所能采取的能导致感知或环境变化的行动。
亚乌
绕垂直(y)轴旋转
触觉
触觉技术通过压力感模拟触觉(通常是通过手套在手上)。
(通常是通过手套作用在手上)。
这使用户能够控制虚拟物体或感受虚拟环境中的物理力,从而提高行动能力。触觉是外围设备的重要组成部分。
(HMD) 头戴式显示器
一种眼镜或头盔,每只眼睛前都装有微型显示器,可生成佩戴者看到的三维图像。
热图
虚拟现实(VR)体验过程中与用户注视有关的数据的图形表示。
眼动追踪热图是一种分析类型。它们使用从热(红)到冷(蓝/绿)的颜色编码系统来表示体验中感兴趣的区域。
热点
人工体验中的互动点,可显示更多内容或选项。
热点可以是动画的,通常显示为一个发光的球体。
浸入式
一种置身于虚拟环境中的心理感受。
互动叙事
(又称:"回应性叙述)
一种数字互动体验形式,体验者通过自己的行动创造或影响戏剧情节。
智能建筑
所谓的 "智能楼宇",就是利用智能家居技术将私人生活空间联网。
建筑承包商和房地产中介的客户越来越需要配备智能供暖或照明系统的房产,从而提高效率和舒适度。由于客户的要求越来越高,创新型地产中介应及时解决这一问题。
延迟时间
一个过程从启动(体验者改变输入)到完成(视觉效果)之间的时间延迟或延迟 (视觉效果)
高延迟会导致体验不流畅,还会引起晕车/头晕。
当地机构
(另见:"机构)
为体验增添色彩的互动性,但可能不会将其带入不同的叙事路径
代理对体验者的临场状态大有裨益。
碰撞检测
识别虚拟对象重叠,有时会触发对用户的触觉或视觉反馈。
认知体现
具身认知
认为认知并不局限于大脑,而是遍布全身。
头部跟踪
头戴式显示器(HMD)可以通过跟踪来监测受试者头部的位置和方向。
租户匹配
公寓搜索或使用智能手机进行租户搜索。
租户匹配的重点是租房的基本数据和所需租户资料的创建。房产中介会收到一份清晰的候选人名单,并根据他们与标准的匹配程度进行排序。这样就能更有效地进行房产中介。
不合规用户
不与响应式叙述交互的用户。
非玩家角色(NPC)
电脑控制人物
倾角(间距)
绕水平 (x) 轴旋转
闭塞
通过在实验者视线范围内放置其他物体来遮挡或掩盖某个物体。
场所错觉 (PI)
位置错觉(PI)是由梅尔-斯莱特(Mel Slater)提出的,它是造成存在感的两种错觉之一。它经常与似真性错觉(Psi)一起讨论。
娃娃家景观
从外部自上而下地查看整个人工空间,使设计者能够对人工空间的构成做出全局决策,并实现快速原型设计。 并实现快速原型设计。
玩偶之家视角还可与第一人称视角相结合,使用户在设计房间时不必在不同的模式和视角之间切换,而是留在自己正在积极操控的房间里。
在设计房间时,用户无需在不同的模式和视角之间切换,就能留在自己正在积极操控的房间里。
体现存在
在 VR 虚拟现实体验中认识到自己身体的存在。
外围设备
一种有助于增强虚拟现实体验的设备,能让人更加沉浸于虚拟世界。
最常见的虚拟现实外设是手套或控制器,如 Oculus Touch,它们反映了用户的固有动作,旨在让用户更好地主动呈现。
似是而非的错觉(Psi)
假定所提出的设想会真正实现。
将这种幻觉视觉化的另一种方法是,体验者对一个重要问题做出自动而快速的反应:这是真的发生了吗?如果答案是 "不",幻觉就被打破了。
似是而非的错觉(Psi)是由梅尔-斯莱特(Mel Slater)提出的,它是造成临场感的两种错觉之一。它经常与场所错觉(Psi)一起讨论。
基于位置的音频
根据耳麦位置触发的音频。
例如,在繁忙的场景中,用户可以根据自己的视线选择要听的对话。
在场(又称:"远程在场)
(另见:主动在场、体现在场、情感在场和社会在场)。
一种置身于虚拟世界的感觉,忽略了物理世界的干扰。
PropTech 公司
实现房地产行业及其相关服务和流程的现代化。
例如,以云为基础的中介软件是房地产行业数字化和自动化的推动力。
房地产行业数字化和自动化的推动力。
量子故事理论
在虚拟世界中创造体验故事的原则、
由 "The Void "首席创意官柯蒂斯-希克曼(Curtis Hickman)提出
故事开发总监特蕾西-希克曼进一步发展了这一原则。
该理论认为,虚拟现实有助于从传统的 "讲故事 "过渡到 "故事体验",只有体验者才能决定故事的发展。量子 "元素暗指 "量子叠加"(量子力学的一个重要原理),简单地说,就是虽然我们不知道物体处于什么状态,但实际上它同时处于所有可能的状态,除非我们去看。
棉被插图
使用 Oculus Quill 在虚拟现实中创建动态 3D 动画和插图。
通过手持控制器,艺术家可以选择不同的画笔和颜色,然后在三维空间中移动双手、
进行艺术创作。
这项活动的最佳欣赏方式是实时欣赏艺术家现场创作的 3D 艺术作品,让 VR 环境内外的观众都能看到作品在他们身边一笔一画地栩栩如生。
Quillustration 一词也可用于类似的设备,如倾斜画笔。
真实反应(RAIR):
描述用户对虚拟现实做出反应的一种状态、
就好像它是真实的一样。
响应式叙事:(又称:"活故事 "或
"互动叙事")。
根据体验者的互动进行调整的虚拟现实叙事、
通常由某种形式的人工智能控制。
房间大小
一种设计范式,允许用户在一个房间大小的环境中自由移动,同时参与虚拟现实(VR)体验。
通过使用动感运动机制(在漫游类别中),用户的身体运动在虚拟世界中得到反映,由于身体直接参与其中,因此有助于增强沉浸感--这对创造一种身临其境的状态具有重要贡献。
房间尺度一词通常用来区分其他类型的虚拟现实体验,如虚拟现实房间的独立环境或用户保持静止不动的坐姿或站姿虚拟现实。
视场角(FOV)
是指实验者从固定的身体位置转过头时所能看到的景象。
头部从固定的身体位置转过来时所看到的景象。
人类的平均视野约为 200 度。
游戏转移现象(GTM)
是指当虚拟现实元素--主要是电子游戏中的元素--与现实生活中的元素相联系,并随之引发体验者/玩家的思想、感觉和/或行为时出现的现象
游戏传播现象可分为两大类:
非自愿经历
梦想
自动思考
感官变化
自动行为
有意整合:
将电子游戏用作互动媒体或工具
游戏角色和游戏事件建模
关于电子游戏的白日梦
蝴蝶效应系统
蝴蝶效应系统是一种控制复杂叙事结构的叙事机制,在这种叙事结构中,体验者的行为可以直接影响叙事的展开。
蝴蝶效应 "一词源于混沌理论,美国数学家爱德华-诺顿-洛伦兹用它来比喻环境的微小变化会导致结果发生巨大变化的现象。
此后,《直到黎明》和《奇异人生》等电脑游戏也采用了这一理念,使用蝴蝶符号来表示玩家的行为对游戏的叙事弧线产生了直接影响。
球员建模
自律行为
积极地在场景中做出决定,也会考虑到时间,这反过来又会使时间的流逝显得更长。
感官运动应急
感官运动或然性(SC)指的是我们为了感知而知道要做的动作。
社会存在
选择在VR 体验中与他人积极互动。
概述效果
从轨道上观看地球所引发的认知转变和新的视角感。
这种体验应唤起体验者对地球脆弱性的感激之情。
这个词被用来描述谷歌地球 VR 体验,它允许体验者以不同的比例穿越地球。
重定向行走
是一种技术的名称,用于在用户不知不觉中旋转虚拟场景,从而扩大虚拟现实环境的可能大小。
虚拟现实(VR)
虚拟现实(VR)将用户带到一个完全不同的地方。无论这个地方是由计算机生成还是通过视频录制,它都完全屏蔽了体验者周围的自然环境。
虚拟现实疾病
(又称 "晕动病 "或 "模拟病")
是指虚拟现实体验带来的普遍不适感。
症状可能包括头痛、恶心、呕吐、嗜睡和迷失方向。研究表明,虚拟现实晕眩症导致的不适感是体验虚拟现实的主要障碍。因此,人们投入了大量时间开发创新技术,以减少和消除虚拟现实病。
毒浆果理论 "是虚拟现实疾病背后的一种进化思想。
VREP - 增强虚拟现实能力计划
该培训计划旨在掌握相关工具,以便在虚拟现实中提供适销对路的培训和辅导服务。
形式
8 周在线课程计划
3 天紧凑课程
路标(指路牌)
环境提示的另一个目的是帮助用户解释虚拟环境。
WebVR
WebVR 是一种新兴技术,旨在以传统的网络浏览界面呈现虚拟现实内容。
这种体验是通过支持虚拟现实设备的 JavaScript API 提供的。在万维网联盟(W3C)的 Github 上可以找到由谷歌和 Mozilla 的先驱开发人员编写的正在制定中的规范。
WebVR 的长期目标不仅是实现虚拟现实内容的民主化,而且也是在使用虚幻引擎和 Unity 等工具进行全面制作之前创建快速 VR 原型和实验的绝佳方式。
计时器
使生物体的生物节律与 24 小时光/暗周期和 12 个月周期同步的任何外部或环境线索
地球的 12 个月周期。
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