مسرد مصطلحات الواقع الافتراضي (VR)

مسرد VR مليء بمصطلحات الواقع الافتراضي المفيدة لمساعدة المبتدئين أو المحترفين المتمرسين على تعلم لغة هذه التكنولوجيا الناشئة. لمساعدتك في استكشاف هذه المفردات الجديدة ، تحقق من قوائمنا المفيدة المستوحاة من الواقع الافتراضي:

الواقع الافتراضي

أ/ ب/ ج/ د/ ه/ و/ ز/ ح/ ط/ ي/ ك/ ل/ م/ ن/ س/ ع/ س/ ص/ ق/ ت/ ش/ ت/ ث/ س/ ص/ ض/

A/

الحضور النشط

(المعروف أيضا باسم "وجود اليد")

 

حالة غامرة يتم تحقيقها نتيجة لاستخدام أداة / جهاز محمول باليد (طرفي) ضمن تجربة الواقع الافتراضي.


وكالة

(انظر أيضا: "الوكالة المحلية" و"الوكالة العالمية")

 

قدرة الكيان (شخص أو كيان آخر) على التصرف في بيئة اصطناعية والتأثير عليها.

تساهم الوكالة بشكل كبير في تمكين حالة التواجد في التجربة.

كما يقول ويل ستور في كتابه Selfie ، إنها حاجة إنسانية أساسية للتعامل مع البيئة والرغبة في الحصول على ما يريده:

لا يستطيع الإنسان ببساطة أن يمنع نفسه من أن يكون سببا للآثار. يصف علماء النفس "دافع التأثير" بأنه "حاجة أساسية تقريبا مثل الطعام والماء".

تحليلات

المعلومات الناتجة عن التحليل المنهجي لكل من الأحداث داخل الواقع الاصطناعي والجهاز المستخدم لتوليد الواقع الاصطناعي.

لذلك غالبا ما تنقسم المقاييس التحليلية للواقع الافتراضي إلى مجموعتين:

مقاييس المشهد:

– مناطق الفعاليات

- عرض خرائط الحرارة

- مسارات المستخدم

- مشاركة العنصر

مقاييس الجهاز:

–إنجاز

- أحداث النقل الآني

– سهولة الاستخدام

- بيانات الأجهزة

– تصادم HMD مع العالم

- تصادم وحدة التحكم مع العالم

– الضغط على الزر

الواقع المعزز (AR)

يغطي الواقع المعزز (AR) العالم الطبيعي المرئي بطبقة من المحتوى الرقمي.

النية الرسمية

إلى أي مدى يحدد المؤلف البشري السرد المحتمل مقدما أو يزود النظام بالقدرة على التكيف بشكل خلاق مع المجرب.

الرمزيه

تمثيل افتراضي للمستخدم داخل العالم الافتراضي.

برنامج تمكين الواقع الافتراضي

B/

رأى

الاتجاه الذي ينظر إليه المجرب.

 

عرض المحتوى المنشط

عندما يتأثر المحتوى ، على سبيل المثال سلوك الممثلين داخل المشهد أو السرد ، بشكل مباشر بنظرة المجرب.

 

C/

كهف

CAVE (البيئة الافتراضية التلقائية للكهف) هي بيئة واقع افتراضي
والذي يتكون من ثلاثة إلى ستة جدران تشكل مكعبا بحجم الغرفة.

 

تشير أجهزة العرض إلى عالم افتراضي عند الجدران الداخلية للكهف ثم يتم التحكم فيها من خلال حركة المستخدم خارج الكهف.

 

قمره القياده

مرساة افتراضية متصلة بعرض المستخدم وتساعد على تأريضه في العالم الافتراضي ، على سبيل المثال قمرة قيادة طائرة مقاتلة.

 

أظهرت الأبحاث أن تأريض المستخدم من خلال المراسي الافتراضية يمكن أن يحد من أعراض مرض الواقع الافتراضي.

 

D/

قفاز البيانات

جهاز تفاعلي – غالبا ما يشبه القفازات ،
التي يتم حملها على اليد - والتي يتم توصيلها بنظام الكمبيوتر
وضبط الحركات في الواقع الافتراضي.

 

الزراعة الرقمية

الناس بحاجة إلى السكن. ومع ذلك ، فإن التحدي يكمن في وضع نفسك في الوقت المناسب للحظة التي تكون فيها الصفقة العقارية وشيكة بالفعل للمشتري أو المالك المحتمل.

هذا هو بالضبط ما تهدف الزراعة إلى القيام به.

تركز التدابير الرقمية على مكتب الوساطة.
يتم استخدام مدى وصول القنوات الرقمية لاكتساب العملاء. الحملات التسويقية وتحسين محركات البحث واستخدام
من أساليب الواقع الافتراضي لوكلاء العقارات ،
الرؤية لاكتساب عملاء جدد.
يزداد الطلب على مزادات العقارات عن بعد.
يمكن للمشترين المحتملين المزايدة الحية دون التواجد في الموقع ، مما يهدف إلى زيادة الضغط التنافسي وتحقيق أسعار مبيعات أفضل.

 

التدريج الرقمي للمنزل

وتسمى أيضا "التدريج الرقمي للمنزل":
بدلا من النظر إلى المساحات الفارغة ، سيرى عملاؤك أشياء مزينة بذوق جذابة وتحفز الخيال.

تسليط الضوء: باستخدام أساليب الواقع الافتراضي ، لا يتعين على وكلاء العقارات تجهيز العقار بالأثاث أولا.
باستخدام الواقع الافتراضي ، يمكنك إعطاء عملائك انطباعا أفضل عن الممتلكات الخاصة بك وبالتالي زيادة فرص البيع بشكل كبير.

الواقع الافتراضي

 

E/

اختبار البط

مصطلح عام لطريقة اختبار ما إذا كان المستخدم قد وصل إلى حالة وجود من خلال مراقبة سلوكه ،
إذا تعرض للتهديد من قبل كائن افتراضي.

على سبيل المثال ، إذا أصيب المستخدم في رأسه بمضرب بيسبول ، فهل سيبط؟ إذا كان الجواب نعم ، فإن الاستنتاج هو أنه تم تحقيق حالة من الوجود لأن المستخدم يعتقد أن التهديد - في هذه الحالة ، البلطجي - حقيقي ويحاول التهرب منه.

 

على الرغم من أن الأبحاث تظهر أن الاختبار هو وسيلة صالحة لاختبار الوجود ، إلا أنه يأتي مع بعض المخاطر. قد يؤدي قرار المطور بدمج تهديد مصطنع في البيئة أو سرد لاختبار التواجد إلى مقاطعة التواجد عن غير قصد إذا أدرك الموضوع أنه ليس تهديدا واقعيا


السرد الناشئ

عندما تتمتع الشخصيات غير اللاعبة (NPCs) باستقلالية كاملة في سرد تفاعلي.


تجربة

تجربة شخصية مكثفة لها تأثير عميق على الحياة الداخلية للمجرب.

 

تصف التجربة عادة حدثا يحدث مرة واحدة في العمر ومثيرا وعميقا ، ولكن يمكن أن يكون إيجابيا وسلبيا.
غالبا ما ينطوي على المجرب الذي يجسد التجربة على مستوى ما.

 

مدير الخبرة

(المعروف أيضا باسم "مولد القصة")

 

تعميم لمفهوم "مدير الدراما" الذي طوره جو بيتس في الواقع الافتراضي ،
الفن والترفيه.

 

خبير

Experiencer هي كلمة أخرى ل "المستخدم" أو "اللاعب".

 

تتبع العين

قدرة الشاشة المثبتة على الرأس (HMD) على اكتشاف موضع عيون المستخدم مقارنة برأسه.

 

يعد تتبع العين مفيدا بشكل خاص لتحليلات الواقع الافتراضي ، حيث يريد المطور فهم المحتوى الذي يركز عليه المستخدم في مشهد أو عرض معين بشكل أفضل.

 

النظرية الأولية للوجود

"النظرية الأولية للوجود" هي نموذج مفيد من قبل كينت باي لوصف العناصر النوعية لتجربة الواقع الافتراضي.

 

F/

تدفق

(المعروف أيضا باسم: أن تكون في "المنطقة")

 

الحالة العقلية التي يشارك فيها المجرب في عملية نشاط ما بحيث لا يبدو أن هناك شيئا آخر مهما

 

تنقل

يشير إلى عملية الانتقال من مكان إلى آخر.

 

يشير هذا عادة إلى الحركة داخل البيئة الافتراضية ، على سبيل المثال كيف تتنقل الصورة الرمزية في العالم الافتراضي ، ولكن يمكن أن يشير أيضا إلى الحركة خارج البيئة الافتراضية. كيف يتنقل المستخدم في العالم الحقيقي أثناء وجوده في تجربة افتراضية.

 

يمكن تقسيم آليات الحركة في الواقع الافتراضي إلى ثلاث فئات رئيسية:

  1. تنقل
  2. النقل الآني
  3. نقل
  4. تنقل

تحاول طرق الحركة المتنقلة محاكاة الطرق الطبيعية للتنقل عبر مساحة افتراضية (بدون مساعدة النقل) في الوقت الفعلي. يمكن أن يشمل ذلك كلا النوعين من الملاحة التي نربطها بالسلوك البشري الطبيعي: المشي ، والزحف ، والتسلق ، والأقل طبيعية - الطيران ، والتأرجح.

 

يمكن تقسيم أوضاع الحركة هذه إلى نوعين:

  1. ميكانيكا الحركة الحركية

الميكانيكا التي تتطلب طرد طاقة حركية كبيرة من خلال الحركة الجسدية للجسم للتنقل في الصورة الرمزية عبر العالم الافتراضي.

 

الفائدة الأساسية لهذا النوع من الميكانيكا هي زيادة الانغماس ، حيث يشارك الجسم - وهي مساهمة مهمة في خلق حالة من الوجود المجسد.

ومن الأمثلة على ذلك:

استخدام الجسم كله

- التجول في بيئة محددة مسبقا ، مثل الواقع الافتراضي القائم على الغرفة
أو في حدائق الواقع الافتراضي مثل "الفراغ".
يمكن استخدام تقنية تسمى "المشي المعاد توجيهه" لخداع الأشخاص للاعتقاد بأنهم يجتازون عالما افتراضيا لا نهاية له على ما يبدو بينما في الواقع ليسوا كذلك.

- استخدام منصة حركة مصممة خصيصا مثل Virtuix Omni.

استخدام وحدات التحكم المحمولة

- أشر وانقر: يشير المجرب إلى المكان الذي يريد التحرك فيه ثم يتم تحريكه تدريجيا نحو هذا الهدف في الوقت الفعلي (غالبا بسرعة منخفضة جدا).

–خطف: استخدام خطاف تصارع أو أداة مماثلة لتحديد نقطة في العالم الافتراضي. يمكن بعد ذلك استخدام هذه النقطة كهدف أو كمرساة لعبور مناطق أخرى ، على سبيل المثال عند التأرجح عبر الأشجار.

– مضخات للذراع لتعكس حركة الركض.

–عار: قم بحركة تزلج بذراع أو ذراعين لدفع الصورة الرمزية للأمام.

– الإمساك والشد: هذه تقنية يمد فيها المجرب ذراعيه ويمسك بالعالم الافتراضي ليسحب نفسه إلى الأمام. هذا جيد لمحاكاة تسلق الصخور.

 

فقط مع HMD:

– تمايل الرأس: تعكس حركة الرأس لأعلى ولأسفل حركة الركض.

  1. صناعي
    ميكانيكا الحركة

الميكانيكا التي تستخدم فقط الأزرار أو أذرع التحكم أو لوحات الاتجاهات للتنقل في الصورة الرمزية عبر العالم الافتراضي.

 

  1. النقل الآني

تحاول طرق النقل الآني التنقل بين المستخدم من نقطة إلى أخرى دون اجتياز المساحة المادية بين النقاط. بمجرد تنفيذ الإجراء ، تكون الحركة فورية.

أمثلة على الحركية والاصطناعية
الميكانيكا هي:

- أشر وانقر: يشير المجرب إلى المكان الذي يريد الانتقال إليه ثم يتجسد على الفور في ذلك المكان.

–الكشافه: يمكن للمجرب إدخال جهاز (عادة ما يتم طرحه) ، والذي يرسل بعد ذلك عرضا من الموضع الجديد إلى المجرب. يمكن للمجرب بعد ذلك أن يقرر ما إذا كان سيتم الانتقال الفوري إلى هذا الموقع أم لا.

–حفر الانفاق: يمكن للمجرب منع حركة رأسه مؤقتا قبل وضع نافذة فوق العرض الحالي.
ثم يتم التحكم في الحركة في النافذة بطريقة اصطناعية للحركة ، مثل عصا التحكم.

- اختيار القائمة: يستخدم المجرب واجهة قائمة لتحديد هدف من قائمة.

- الاتجاه: يستخدم المستخدم واجهة خريطة لتحديد وجهة.

شبكاني

التقاطع هو مساعدة بصرية للمستخدم للتحديق في الأشياء في بيئة الواقع الافتراضي.

قد يختلف أسلوب الشبكة. تظهر التصميمات الشائعة التقاطع كنقطة بسيطة أو علامة تقاطع.

G/

لفته

شكل من أشكال التواصل غير اللفظي من خلال الجسم - عادة اليدين أو الرأس - والذي ، عند تتبعه بواسطة كاميرا مستشعر الحركة المتصلة بجهاز كمبيوتر ، يمكن تفسيره على أنه حركة وينعكس في الواقع الافتراضي.

يمنح استخدام الإيماءات في الواقع الافتراضي المستخدم القدرة على التأثير جسديا على التجربة ، على سبيل المثال ، يمكن أن يحدث مسح الذراع بسبب الصورة الرمزية
تنعكس في العالم الافتراضي كجزء من لعبة الملاكمة.

تساعد الإيماءات التي تنعكس بشكل مباشر في العالم الافتراضي أيضا على تعزيز الشعور بالوكالة وتساهم بشكل مباشر في الحضور النشط والحضور المجسد.


قصة شبح

تجربة واقع افتراضي (VR) يكون فيها المستخدم مراقبا بلا جسد في سرد يتكشف - كما لو كان يشاهد فيلما - ولكنه غير قادر على إجراء تغييرات على العالم أو التحدث إلى الشخصيات.


وكالة عالمية

(انظر أيضا: "وكالة")

 

التفاعل ، حيث يمكن أن يكون لأفعال المجرب نوع من النتيجة أو النتيجة للسرد.

الوكالة تقطع شوطا طويلا في تمكين حالة التواجد في التجربة.

الواقع المختلط (MR)

يشبه الواقع المختلط (MR) الواقع المعزز (AR) ، باستثناء أن الكائنات الافتراضية مدمجة في العالم الطبيعي.

على سبيل المثال ، لن تكون الكرة الافتراضية الموجودة أسفل مكتبك مرئية لك إذا لم تنحني للنظر إليها.

نظرية التوت السام:

نظرية "التوت السام" هي فكرة تطورية وراء مرض الواقع الافتراضي.

 

تنص على أن تجربة الأحاسيس التي تختلف عن المتوقع ، جنبا إلى جنب مع الدوخة ، هي أعراض مرتبطة بالتسمم.
من منظور تطوري ، يستفيد الأشخاص الذين يتعرضون للتسمم من:
أن تتقيأ بسرعة.

 

الإجراءات الصالحة

الإجراءات التي يمكن أن يقوم بها المجرب والتي يمكن أن تؤدي إلى تغييرات في الإدراك أو في البيئة.

ياو

الدوران حول المحور الرأسي (ص)

H/

أحس

التكنولوجيا اللمسية تحاكي حاسة اللمس من خلال الشعور بالضغط
(عادة على اليدين فوق قفاز).

 

يساعد هذا في دعم قدرة الوكالة من خلال السماح للمستخدم بالتحكم في الكائنات الافتراضية أو الشعور بالقوى المادية داخل البيئة الافتراضية. اللمس جزء أساسي من الأجهزة الطرفية.

(إتش إم دي) شاشة مثبتة على الرأس

زوج من النظارات الواقية أو خوذة مع شاشات صغيرة أمام كل عين لإنشاء صور يراها مرتديها ثلاثية الأبعاد.

 

خريطة التمثيل اللوني

تمثيل رسومي للبيانات المتعلقة بنظرة المستخدم أثناء تجربة الواقع الافتراضي (VR).

 

خرائط الحرارة النظرة هي نوع من التحليل. يستخدمون نظام ترميز الألوان من الساخن (الأحمر) إلى البارد (الأزرق / الأخضر) لتمثيل مجالات الاهتمام داخل التجربة.

 

نقطة ساخنة

نقطة تفاعلية داخل التجربة الاصطناعية تكشف عن المزيد من المحتوى أو الخيارات.

يمكن تحريك النقاط الساخنة وغالبا ما يتم تصويرها على أنها جرم سماوي متوهج.

أنا/

الغمر

شعور بالتواجد في بيئة افتراضية.

 

السرد التفاعلي

(المعروف أيضا باسم: "السرد المتجاوب")

 

شكل من أشكال التجربة التفاعلية الرقمية التي يقوم فيها فنانو الأداء بإنشاء أو التأثير على عمل درامي من خلال أفعالهم.

المباني الذكية

ما يسمى ب "المباني الذكية" لربط مساحات المعيشة الخاصة بتقنيات المنزل الذكي الذكي.

 

يطالب عملاء المقاولين والوكلاء العقاريين بشكل متزايد بالعقارات المجهزة بأنظمة التدفئة أو الإضاءة الذكية ، مما يوفر كفاءة وراحة أكبر. يجب على الوسطاء المبتكرين التعامل مع هذا الموضوع في الوقت المناسب ، لأن متطلبات العملاء آخذة في الازدياد.

 

 

كمون

التأخير الزمني أو التأخير بين تنشيط العملية (تغيير المدخلات من قبل التجربة) وإكمالها (التأثير البصري)

 

يمكن أن يؤدي الكمون العالي إلى تجربة منفصلة ويساهم أيضا في دوار الحركة / الدوخة.

وكالة محلية

(انظر أيضا: "وكالة")

التفاعل الذي يضفي البهجة على التجربة ، ولكن ربما لا يضعها على مسار سردي مختلف

تساهم الوكالة بشكل كبير في تمكين حالة التواجد في التجربة.

K/

كشف الاصطدام

الكشف عن تداخل الكائنات الافتراضية ، مما يؤدي في بعض الأحيان إلى ردود فعل لمسية أو مرئية للمستخدم.

الإدراك المتجسد

الإدراك المتجسد

فكرة أن الإدراك لا يقتصر على الدماغ ، بل يتم توزيعه في جميع أنحاء الجسم.

تتبع الرأس

قدرة شاشة العرض المثبتة على الرأس (HMD) على مراقبة موضع واتجاه رأس الهدف من خلال التتبع.

شركة استشارية

M

مطابقة المستأجر

 

البحث عن شقة أو البحث عن المستأجر باستخدام هاتف ذكي.
البيانات الأساسية للعقار المستأجر بالإضافة إلى إنشاء ملف تعريف مرغوب فيه للمستأجر هي محور مطابقة المستأجر. يتلقى السماسرة قائمة واضحة من المرشحين ، مرتبة وفقا لامتثالهم للمعايير. تصبح الوساطة الأكثر كفاءة للأشياء ممكنة.


N/

المستخدمون غير الملتزمين

مستخدم لا يتفاعل مع سرد سريع الاستجابة.

شخصيات غير لاعبة (NPCs)

الأحرف التي يتحكم فيها الكمبيوتر

زفت

الدوران حول المحور الأفقي (x)

صورة الشركة الاستشارية

 

O/

انسداد

حجب أو حجب كائن عن طريق وضع كائنات أخرى في خط رؤية المجرب.

وهم الموقع (PI)

الشعور بالوجود في مكان واحد.

 

تم اقتراح وهم المكان (PI) من قبل ميل سلاتر كواحد من اثنين من الأوهام التي تساهم في الشعور بالوجود. غالبا ما تتم مناقشته فيما يتعلق بوهم المعقولية (psi).

P/

عرض بيت الدمى

عرض خارجي من أعلى إلى أسفل للمساحة الاصطناعية بأكملها ، مما يسمح للمصمم باتخاذ قرارات عالمية بشأن تكوينه والسماح بالكتابة الأولية السريعة .

 

يمكن أيضا دمج عرض بيت الدمى مع منظور الشخص الأول لمنح المستخدم الفرصة للشعور بأنه في المنزل في الغرفة المستخدمة.
يتلاعب بها بنشاط ، دون الحاجة إلى التبديل بين الأوضاع ووجهات النظر المختلفة عند تصميم المساحة.

حضور مجسد

حضور مجسد

الاعتراف بوجود جسمك في تجربة الواقع الافتراضي VR.

الطرفيه

جهاز يساعد على تعزيز تجربة الواقع الافتراضي من خلال السماح بمزيد من الانغماس في العالم الافتراضي.

 

الأجهزة الطرفية الأكثر شيوعا للواقع الافتراضي هي القفازات أو وحدات التحكم ، مثل Oculus Touch ، والتي تم تصميمها لتعكس الحركات الفطرية للمستخدم وتسمح بحضور نشط أفضل.

وهم المعقولية (psi)

افتراض أن السيناريو المقدم سيحدث بالفعل.

طريقة أخرى لتخيل هذا الوهم هي رد الفعل التلقائي والسريع للتجربة على السؤال المهم: هل هذا يحدث حقا؟ إذا كان الجواب لا ، يتم كسر الوهم.

تم اقتراح وهم المعقولية (psi) من قبل ميل سلاتر كواحد من اثنين من الأوهام التي تساهم في الشعور بالوجود. غالبا ما تتم مناقشته فيما يتعلق بوهم المكان (psi).

الصوت الموضعي

الصوت الذي يتم تشغيله بناء على موضع سماعة الرأس.

 

على سبيل المثال ، في مشهد مزدحم ، يمكن للمستخدم اختيار المحادثة التي يريد الاستماع إليها بناء على المكان الذي يبحث فيه.

 

التواجد (المعروف أيضا باسم: "التواجد عن بعد")

(انظر أيضا: الحضور النشط ، الحضور المتجسد ، الحضور العاطفي ، والحضور الاجتماعي).

 

الشعور بالتواجد في العالم الافتراضي ، وتجاهل الانحرافات في العالم المادي.

شركة بروبتك

تحديث صناعة العقارات ، وكذلك الخدمات والعمليات المرتبطة بها.
على سبيل المثال ، برامج الوساطة المستندة إلى السحابة كمحرك للرقمنة والأتمتة
من صناعة الوساطة.

TCG الصفحة الرئيسية صورة 08

Q/

نظرية القصة الكمومية

مبدأ لإنشاء قصة تجريبية في عالم افتراضي ،
اقترحه كورتيس هيكمان ، الرئيس الإبداعي في "The Void"
وتريسي هيكمان ، مديرة تطوير القصة.

تفترض النظرية أن الواقع الافتراضي يسهل الانتقال من "سرد القصص" التقليدي إلى "تجربة القصة" ، حيث يمكن للمجرب فقط تحديد كيفية تطور القصة. عنصر "الكم" هو إشارة إلى "التراكب الكمومي" (مبدأ أساسي في ميكانيكا الكم) ، والذي ينص ، بعبارات بسيطة ، على أنه على الرغم من أننا لا نعرف الحالة التي يوجد فيها الجسم ، إلا أنه في الواقع في جميع الحالات الممكنة في نفس الوقت ما لم ننظر.

كيوإكسيب

إنشاء ديناميكية، 3D الرسوم المتحركة والرسوم التوضيحية في الواقع الافتراضي مع Oculus Quill.

 

بمساعدة وحدة تحكم محمولة ، يمكن للفنان اختيار فرش وألوان مختلفة ثم تحريك يديه عبر مساحة 3D ،
لخلق الفن.

من الأفضل الاستمتاع بالنشاط في الوقت الفعلي عندما يقوم الفنان بإنشاء فن 3D مباشرة ، مما يسمح للجمهور - داخل وخارج بيئة الواقع الافتراضي - برؤية الإبداعات تنبض بالحياة عن طريق السكتة الدماغية من حولهم.

 

يمكن أيضا تطبيق مصطلح Quillustration على أجهزة مماثلة مثل فرشاة الإمالة.

chatbot360-صورة-tempulse-الاستشارات

R/

رد الفعل كما لو كان حقيقيا (RAIR):

حالة تصف متى يتفاعل المستخدم معواقع حقيقي ،
كما لو كانت حقيقية.

 

السرد المتجاوب: (المعروف أيضا باسم: "القصص الحية" أو
"السرد التفاعلي").

 

روايات الواقع الافتراضي التي تتكيف بناء على تفاعل المجرب ،
غالبا ما يسيطر عليها شكل من أشكال الذكاء الاصطناعي.

 

حجم الغرفة:

نموذج تصميم يسمح للمستخدم بالتحرك بحرية في بيئة بحجم الغرفة أثناء المشاركة في تجربة الواقع الافتراضي (VR ).

 

من خلال استخدام آليات الحركة الحركية (في فئة التجول) ، تنعكس الحركات الجسدية للمستخدم في العالم الافتراضي وتساهم في إحساس أكبر بالانغماس حيث يشارك الجسم بشكل مباشر - وهي مساهمة مهمة في خلق حالة من الوجود المجسد.

 

غالبا ما يستخدم مصطلح مقياس الغرفة للتمييز بين الأنواع الأخرى من تجارب الواقع الافتراضي ، مثل بيئة قائمة بذاتها لغرفة الواقع الافتراضي أو الواقع الافتراضي جالسا أو واقفا حيث يظل المستخدم ثابتا.

استشارات-شركة-صورة-افتراضية-تجاري-عناوين-tempulse-استشارات-02

S/

مجال الرؤية (FOV)

هو العرض المرئي للمجرب أثناء وجوده
أدر رأسك من وضع ثابت للجسم.

 

يبلغ متوسط مجال الرؤية البشرية حوالي 200 درجة.

 

ظاهرة نقل الألعاب (GTM)

هي الظواهر التي تحدث عندما ترتبط عناصر الواقع الافتراضي - بشكل أساسي من ألعاب الفيديو - بعناصر الحياة الحقيقية وبالتالي تثير الأفكار والأحاسيس و / أو السلوك لدى المجربين / اللاعبين

يمكن تقسيم ظواهر بث الألعاب إلى فئتين رئيسيتين:

التجارب اللاإرادية

احلام

أفكار تلقائية

تغيير الإدراك الحسي

السلوكيات التلقائية

التكامل المتعمد:

استخدام ألعاب الفيديو كوسائط أو أدوات تفاعلية

نمذجة شخصيات اللعبة وأحداث اللعبة

أحلام اليقظة حول ألعاب الفيديو

 

نظام تأثير الفراشة

نظام تأثير الفراشة هو آلية سردية للتحكم في الهياكل السردية المعقدة التي يمكن أن يكون لأفعال المجرب فيها تأثير مباشر على كيفية تطور السرد.

 

يأتي مصطلح "تأثير الفراشة" من نظرية الفوضى ، حيث استخدمه عالم الرياضيات الأمريكي إدوارد نورتون لورينز كاستعارة لوصف الظاهرة التي يمكن أن يتسبب فيها تغيير بسيط في الظروف في تغيير كبير في النتيجة.

تم تبني الفكرة منذ ذلك الحين من قبل ألعاب الكمبيوتر مثل till Dawn و Life Is Strange ، حيث تم استخدام رمز الفراشة الحرفي للإشارة إلى أن إجراء اللاعب كان له تأثير مباشر على القوس السردي للعبة.

 

نمذجة اللاعب

يشير إلى عملية تعلم نموذج للاختلافات الفردية للمجرب.

 

سلوك التنظيم الذاتي

اتخذ القرارات بنشاط في المشهد مع أخذ الوقت في الاعتبار أيضا ، مما يجعل مرور الوقت يبدو أطول.

 

الطوارئ الحسية الحركية

تشير حالات الطوارئ الحسية الحركية (SCs) إلى الإجراءات التي نعرف القيام بها من أجل الإدراك.

 

التواجد الاجتماعي

اختيار المشاركة بنشاط مع الآخرين ضمن تجربة الواقع الافتراضي .

 

U/

نظرة عامة على التأثير

تحول معرفي في الوعي وإحساس جديد بالمنظور ناتج عن مشاهدة الأرض من المدار.

تهدف التجربة إلى إثارة شعور بالتقدير لهشاشة الأرض في المجرب.

تم استخدام المصطلح لوصف تجربة Google Earth VR ، والتي تسمح للمجرب باجتياز العالم بمقاييس مختلفة.

المشي المنحرف

هو الاسم الذي يطلق على تقنية تستخدم لتوسيع الحجم المحتمل لبيئة الواقع الافتراضي عن طريق تدوير المشهد الافتراضي بشكل غير محسوس دون أن يلاحظ المستخدم.

الواقع الافتراضي

V/

الواقع الافتراضي (VR)

الواقع الافتراضي (VR) ينقل المستخدم إلى مكان مختلف تماما. بغض النظر عما إذا كان هذا الموقع قد تم إنشاؤه بواسطة جهاز كمبيوتر أو تم تسجيله على الفيديو ، فإنه يحجب تماما البيئة الطبيعية للمجرب.

 

مرض الواقع الافتراضي

(المعروف أيضا باسم: "دوار الحركة" أو "دوار المحاكاة")

 

هو الشعور بعدم الراحة العامة الناجم عن تجربة الواقع الافتراضي.

 

قد تشمل الأعراض: الصداع والغثيان والقيء والنعاس والارتباك. تظهر الأبحاث أن الانزعاج - الذي يساهم فيه مرض الواقع الافتراضي - هو عائق رئيسي أمام التعامل مع الواقع الافتراضي. لذلك ، تم استثمار الكثير من الوقت في التطوير للحد من مرض الواقع الافتراضي والقضاء عليه من خلال الابتكارات التكنولوجية.

 

نظرية "التوت السام" "التوت السام" هي فكرة تطورية وراء مرض الواقع الافتراضي.

 

VREP - برنامج تمكين الواقع الافتراضي
البرنامج التدريبي لإتقان الأدوات ذات الصلة لإنشاء عرض تدريب وتوجيه قابل للتسويق في VirtualReality.

شكل:
برنامج دورة عبر الإنترنت لمدة 8 أسابيع
برنامج مدمج لمدة 3 أيام

 

بيراتونجسونتيرنيمن تيمبلس للاستشارات العالمية

 

W/

اللافتة (اللافتات)

الإشارات البيئية مع الغرض الإضافي المتمثل في مساعدة المستخدم على تفسير البيئة الافتراضية .

 

ويب في آر

WebVR هي تقنية ناشئة تهدف إلى تقديم محتوى الواقع الافتراضي في واجهات تصفح الويب التقليدية.

 

يتم تقديم التجربة عبر واجهة برمجة تطبيقات JavaScript التي توفر الدعم لأجهزة الواقع الافتراضي. يمكن العثور على مواصفات العمل قيد التقدم - التي كتبها مطورون رائدون من Google و Mozilla - على Github التابع لاتحاد شبكة الويب العالمية (W3C).

الهدف طويل المدى ل WebVR ليس فقط إضفاء الطابع الديمقراطي على محتوى الواقع الافتراضي ، ولكنه يوفر أيضا طريقة رائعة لإنشاء نماذج أولية وتجارب VR سريعة قبل الاستثمار في الإنتاج الكامل باستخدام أدوات مثل Unreal Engine و Unity.

 

Z/

الموقت

أي إشارة خارجية أو بيئية تتداخل مع الإيقاعات البيولوجية للكائن الحي مع دورة الضوء / الظلام على مدار 24 ساعة ودورة 12 شهرا
من الأرض.

 

? كيف ندعم أنا وفريقي رحلتك كرائد أعمال في metaverse.

استشارات الموقع

• تسجيل وتحليل الحالة الراهنة
• وضع عملك في metaverse
• الأمثل لبناء مجتمع الواقع الافتراضي

ورش عمل ودورات تدريبية في الواقع الافتراضي

✔️ تعرف على المزيد حول برنامج VREP لتمكين الواقع الافتراضي أدناه.

هل ترغب في العمل معي ومع فريقي على استراتيجيتك لتطوير ناجح لاستراتيجية metaverse أو الاستفادة من الفرص التي يوفرها استخدام الواقع الافتراضي لشركتك؟ الاتصال

لذا شاركنا أفكارك وتواصل معنا على LinkedIN
اكتشف منشوراتنا على قناة Tempulse.Global على يوتيوب