バーチャルリアリティ(VR)用語集

VR用語集は、初心者や経験豊富なプロがこの新しい技術の専門用語を学ぶのに役立つバーチャルリアリティ用語が満載です。バーチャル・リアリティに関連する便利なリストで、この新しい語彙の探求をお手伝いします:

バーチャルリアリティ

A/ B/ C/ D/ E/ F/ G/ H/ I/ J/ K/ L/ M/ N/ O/ P/ Q/ R/ S/ T/ U/ V/ W/ X/ Y/ Z/

A/

アクティブ・プレゼンス

(ハンドプレゼンス)

 

VR体験の中で手持ちのツール/デバイス(周辺機器)を使用した結果として得られる没入状態。


代理店

(ローカル・エージェンシー」と「グローバル・エージェンシー」も参照)。

 

人工的な環境の中で行動し、影響を及ぼす実体(人または他の単位)の能力。

エージェンシーは、体験者のプレゼンス状態を可能にすることに大きく貢献している。

ウィル・ストアーが著書『Selfie』で指摘しているように、周囲の世界と関わり、自分の意志を主張することは人間の基本的な欲求である:

人は、自分自身が結果の原因となることを防ぐことができない。心理学者は「効果動機」を「食べ物や水と同じくらい基本的な欲求」と表現している。

アナリティクス

人工現実内の出来事と、人工現実を生成するために使われた装置の両方を系統的に分析した結果の情報。

そのため、バーチャルリアリティの分析指標は2つのグループに分けられることが多い:

シーンの指標

- イベントゾーン

- ヒートマップを見る

- ユーザーパス

- 項目 婚約

デバイスの測定基準:

- パフォーマンス

- テレポーテーション・イベント

- ユーザーの快適性

- ハードウェアデータ

- HMDと世界の衝突

- 世界と衝突するコントローラー

- キーストローク

拡張現実(AR)

拡張現実(AR)では、目に見える自然界にデジタルコンテンツのレイヤーを重ね合わせる。

権威的な意図

人間の作者が可能な物語をあらかじめ決定するのか、それとも体験者に創造的に適応する能力をシステムに装備させるのかの程度。

アバター

仮想世界内でのユーザーの仮想表現。

VirtualRealityエンパワーメント・プログラム

B/

表示

体験者が見ている方向

 

注視型コンテンツ

コンテンツ、例えばシーン内の俳優の行動や物語が、体験者の視線に直接影響される場合、 体験者の視線に直接影響される場合。

 

C/

洞窟

CAVE(洞窟自動仮想環境)とは、仮想現実環境の一つである、
部屋の大きさの立方体を形成する3つから6つの壁で構成される。

 

プロジェクターはCAVEの内壁に仮想世界を映し出し、CAVEの外に出たユーザーの動きによってコントロールされる。

 

コックピット

バーチャル・アンカーは、ユーザーの視界に取り付けられ、例えば戦闘機のコックピットのようなバーチャルな世界にユーザーを定着させるのに役立つ。

 

バーチャル・アンカーを通じてユーザーをグラウンディングさせることで、バーチャル・リアリティ酔いの症状を軽減できることが研究で示されている。

 

D/

データグローブ

多くの場合、手袋に似ている、
コンピュータ・システムに接続され、仮想現実の中で細かい動きをコントロールすることができる。
このデバイスはコンピューター・システムに接続されており、バーチャル・リアリティの中で細かい動きをコントロールすることができる。

 

デジタル農業

人には居住スペースが必要だ。しかし、購入希望者や所有者にとって、不動産取引が実際に間近に迫っている瞬間にタイミングよく身を置くことが課題である。

いわゆる農業の目的はまさにここにある。

不動産会社にとってデジタル施策は重要である。
顧客獲得にデジタル・チャンネルを活用している。マーケティング・キャンペーン、検索エンジンの最適化、そして
不動産業者のためのバーチャル・リアリティ手法の活用により、新規顧客獲得のための知名度が向上します。
新規顧客獲得のための認知度を高める。
遠隔不動産オークションはますます需要が高まっている。
不動産購入希望者は現場にいなくてもライブで入札できるため、競争圧力が高まり、より良い販売価格が実現するはずだ。

 

デジタル・ホームステージング

デジタル・ホームステージング」とも呼ばれています:
何もない部屋を見る代わりに、あなたの顧客は魅力的で想像力を刺激するような、センス良く家具が置かれた物を見ることができます。

ハイライト バーチャル・リアリティの手法を使うことで、不動産業者はまず物件に家具を揃える必要がありません。
VRを使用することで、顧客に物件のより良い印象を与えることができ、その結果、売却の可能性が大幅に高まります。

バーチャルリアリティ

 

E/

ダックテスト

ユーザーの行動を観察することによって、ユーザーがプレゼンス状態に達したかどうかをテストする方法の俗称、
仮想オブジェクトに脅かされたときの行動。

例えば、野球のバットで頭を殴られたら、ユーザーはひるむだろうか?もし答えが「イエス」なら、ユーザーは脅威(この場合はバット)を現実のものとみなし、それを避けようとするため、プレゼンス状態に達したという結論になる。

 

調査によると、プレゼンス・テストは有効な方法であるが、いくつかのリスクが伴う。プレゼンステストのために人工的な脅威を環境や物語に組み込むという開発者の決定は、それが現実的な脅威ではないと回答者が気づいた場合、意図せずにプレゼンステストが中断される可能性がある。


エマージェンシーナラティブ

インタラクティブな物語において、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)が完全な自律性を持つ場合。


経験

体験者の内面に深い影響を与える、強烈で個人的な体験

 

体験とは通常、ユニークでエキサイティングで深遠な出来事を表すものだが、ポジティブな場合もネガティブな場合もある。
多くの場合、体験者はその体験を何らかのレベルで体現することになる。

 

エクスペリエンス・マネージャー

(別名「ストーリージェネレーター)

 

ジョー・ベイツが『バーチャル・リアリティ』で提示した「ドラマ・マネージャー」概念の一般化、
アートとエンターテインメント。

 

体験者

エクスペリエンサーとは、"ユーザー "や "プレーヤー "を意味する言葉である。

 

アイトラッキング

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)が、ユーザーの頭部に対する目の位置を認識する機能。

 

アイトラッキングは、開発者が特定のシーンやビューでユーザーがどのコンテンツに集中しているかをよりよく理解したいVR分析に特に有用です。

 

存在の初歩的理論

ケント・バイによる「プレゼンスの要素理論」は、バーチャルリアリティ体験の質的な要素を説明するための有用なモデルである。

 

F/

フロー

(別名:ゾーンに入る)

 

体験者がある活動に没頭するあまり、他のことがどうでもよくなっている精神状態

 

ロコモーション

とは、ある場所から別の場所に移動するプロセスを指す。

 

これは通常、アバターが仮想世界でどのようにナビゲートするかなど、仮想環境内での動きを指しますが、仮想環境外での動きを指すこともあります。仮想体験中にユーザーが現実世界でどのように移動するか。

 

バーチャルリアリティにおけるロコモーションの仕組みは、大きく3つに分けられる:

  1. ロコモーション
  2. テレポーテーション
  3. 輸送
  4. ロコモーション

歩行運動法は、仮想空間内を(移動手段の助けを借りずに)リアルタイムで移動する自然な方法をシミュレートしようとするものである。これには、人間の自然な行動から連想されるようなナビゲーションも含まれる:歩く、這う、よじ登るなどの自然な行動から、飛ぶ、揺れるなどの自然でない行動まで含まれる。

 

これらの輸送手段は、さらに2つのタイプに分けられる:

  1. 運動力学

アバターが仮想世界をナビゲートするためには、身体の物理的な動きによって大きな運動エネルギーを出力する必要がある。

 

この種のメカニックの主な利点は、身体が関与することで没入感が増すことであり、これは身体化されたプレゼンスの状態を作り出すのに重要な貢献である。

その例は以下の通りである。

全身を使う

- あらかじめ定義された環境の中を歩き回る。
または「The Void」のようなVRパーク。
リダイレクト・ウォーキング」と呼ばれるテクニックを使えば、被験者を騙して、実際にはそうではないのに、無限に続くように見える仮想世界を横断していると思わせることができる。

- Virtuix Omniなど、特別に開発されたムーブメントプラットフォームを使用。

携帯型コントローラーの使用

- ポイント&クリック:実験者が移動したい場所を指さすと、その目標に向かって一歩一歩リアルタイムで(多くの場合、非常に低速で)移動する。

- つかむ:グラップリングフックや類似のツールを使って、仮想世界の一点を定義すること。このポイントは、例えば木々の間をスイングするときなど、ターゲットとして、または他のエリアを横断するためのアンカーとして使用することができる。

- ジョギングの動きを反映したアームパンプ

- ハイキング:片腕または両腕でスキーのような動きをしてアバターを前進させる。

- 掴んで引っ張る:これは、実験者が腕を伸ばして仮想世界を掴み、自分を前方に引っ張るテクニックである。これはクライミングをシミュレートするのに適した方法だ。

 

HMDだけだ:

- 頭を揺らす:頭の上下運動はジョギングの動きを反映している。

  1. 人工
    運動力学

ボタン、ジョイスティック、またはDパッドのみを使用して、アバターが仮想世界を移動する仕組み。

 

  1. テレポーテーション

テレポーテーションは、ある地点から別の地点へ、その地点間の物理的空間を移動することなく移動する方法である。一旦アクションが実行されると、移動は瞬時に行われる。

運動力学と人工力学の例
運動力学と人工力学の例

- ポイント・アンド・クリック:実験者が移動したい場所を指さすと、その場所に即座に実体化する。

- 偵察:実験者はデバイスを使用することができ(通常は投げる)、そのデバイスは新しい場所のビューを実験者に送り返す。実験者はその後、この場所にテレポートするかどうかを決めることができる。

- トンネリング:現在の視界の上にウィンドウが置かれる前に、実験者は一時的に頭の動きをブロックすることができる。
ウィンドウ内の動きは、ジョイスティックなどの人工的な移動手段を使ってコントロールされる。

- メニュー選択:実験者はメニューインターフェイスを使って、リストからターゲットを選択する。

- オリエンテーション:ユーザーは地図インターフェイスを使って目的地を選択する。

十字線

十字線は、ユーザーが視線でバーチャルリアリティ環境内のオブジェクトをターゲットにするための視覚的補助である。

十字線のスタイルはさまざまです。一般的なデザインでは、十字線はシンプルなドットまたは十字線として表示されます。

G/

ジェスチャー

身体(通常は手や頭)を介した非言語コミュニケーションの一形態。 コンピュータに接続されたモーションセンサー・カメラで追跡すると、動きとして解釈され、バーチャルリアリティに反映される。

例えば、アバターが腕を振ると、ボクシングの試合の一部としてバーチャル世界に映し出される。
ボクシングの試合の一部として、仮想世界でミラーリングすることができる。

バーチャルな世界に直接反映されるジェスチャーは、主体性の感覚を強化し、能動的なプレゼンスと体現されたプレゼンスに直接貢献する。


ゴースト・ストーリー

仮想現実(VR)体験では、ユーザーはまるで映画を見るように、展開される物語を体外から観察することになるが、世界に変化を与えたり、登場人物に話しかけたりすることはできない。


グローバルエージェンシー

(参照:「代理店)

 

体験者の行動が物語に何らかの結果や帰結をもたらすようなインタラクティブ性。

エージェンシーは、経験者のプレゼンス状態を可能にすることに大きく貢献する。

複合現実感(MR)

複合現実感(MR)は拡張現実感(AR)と似ているが、仮想オブジェクトが自然界に統合されている点が異なる。

例えば、机の下にあるバーチャルボールは、かがんで見なければ見えない。

ポイズンベリー理論:

ポイズンベリー」理論は、バーチャルリアリティ病の背景にある進化論的な発想である。

 

それによると、めまいと相まって予想とは異なる感覚を経験することは、中毒に伴う症状であるという。
進化の観点からすると、毒を盛られた人は得をする、
すぐに嘔吐する。

 

有効なアクション

知覚や環境に変化をもたらすことができる、実験者が行うことのできる行為。

ヨー

垂直軸(y軸)周りの回転

H/

ハプティクス

ハプティック・テクノロジーは、圧力の感覚を通じて触覚をシミュレートする。
(通常は手袋を介して手に)。

 

これは、ユーザーが仮想オブジェクトを操作したり、仮想環境内で物理的な力を感じたりすることを可能にすることで、行動する能力に貢献する。ハプティクスは周辺機器に不可欠な要素です。

(HMD)ヘッドマウントディスプレイ

メガネやヘルメットの両目の前に小さなモニターがあり、装着者が立体的に見える画像を生成する。

 

ヒートマップ

仮想現実(VR)体験中のユーザーの視線に関するデータをグラフィカルに表現したもの。

 

視線追跡ヒートマップは分析の一種です。ホット(赤)からコールド(青/緑)までの色分けシステムを使用して、体験の中で関心のある領域を表します。

 

ホットスポット

人工的な体験の中で、さらなるコンテンツやオプションを表示するインタラクティブなポイント

ホットスポットはアニメーションにすることができ、多くの場合、光る球体として表示される。

I/

イマージョン

バーチャルな環境にいるという心理的な感覚。

 

対話型シナリオ

(別名:レスポンシブ・ナラティブ)

 

デジタル・インタラクティブ体験の一種で、体験者が自分の行動によってドラマの筋書きを作り上げたり、影響を与えたりするもの。

インテリジェントビル

いわゆる「スマート・ビルディング」と呼ばれるもので、インテリジェントなスマート・ホーム技術でプライベートな居住空間をネットワーク化する。

 

建築請負業者や不動産業者の顧客は、インテリジェントな暖房や照明システムを備え、より効率的で快適な物件を求めるようになっている。革新的な不動産業者は、顧客の要求が高まっているため、この問題に迅速に対処すべきである。

 

 

待ち時間

プロセスの起動(体験者による入力の変化)からその完了(視覚的効果)までの時間遅延または遅れ (視覚効果)

 

遅延が大きいと、体感が遠のき、乗り物酔いやめまいの原因にもなる。

地方機関

(参照:「代理店)

体験のスパイスとなるインタラクティブ性だが、おそらく異なる物語を展開することはないだろう。

エージェンシーは、体験者のプレゼンス状態を可能にすることに大きく貢献している。

K/

衝突検知

仮想オブジェクトが重なったことを認識し、ユーザーに触覚や視覚的なフィードバックを与えることがある。

具現化された認知

身体化された認知

認知は脳に限定されるものではなく、全身に分布しているという考え方。

ヘッドトラッキング

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)が、トラッキングを通じて被験者の頭の位置と向きをモニターする可能性。

コンサルタント会社

M

テナント・マッチング

 

フラット検索とスマートフォンによる入居者検索。
賃貸物件の基本データと希望する入居者プロフィールの作成が、入居者マッチングの焦点となる。不動産業者は、条件に合うかどうかでソートされた明確な候補者リストを受け取る。これにより、より効率的な物件仲介が可能となる。


N/

非準拠ユーザー

反応する物語と対話しないユーザー。

ノンプレイヤーキャラクター(NPC)

コンピューター制御文字

傾斜(ピッチ)

水平軸(x軸)周りの回転

コンサルタントのイメージ

 

O/

咬合

実験者の視線上に他の物体を置くことで、物体を隠したり、マスクしたりすること。

錯視(PI)

ひとつの場所に存在しているという感覚。

 

場所の錯覚(PI)は、メル・スレーターによって、臨場感をもたらす2つの錯覚の1つとして提唱された。もっともらしい錯視(Psi)とセットで論じられることが多い。

P/

人形の家の眺め

人工空間全体の外部トップダウン・ビューにより、設計者はその構成についてグローバルな決定を下すことができ、迅速なプロト・タイピングが可能になる。 そして、迅速なプロトタイピングを可能にします。

 

また、ドールハウスビューを一人称視点と組み合わせることで、部屋をデザインする際に異なるモードや視点を切り替えることなく、ユーザーがアクティブに操作している部屋にとどまることができます。
また、ドールハウス・ビューを一人称視点と組み合わせることで、ユーザーは、部屋をデザインする際に異なるモードや視点を切り替えることなく、アクティブに操作している部屋にとどまることができます。

体現されたプレゼンス

体現されたプレゼンス

VRの仮想現実体験の中で、自分の身体の存在を認識する。

周辺機器

仮想世界への没入感を高めることで、仮想現実体験の充実に役立つ装置。

 

最も一般的なVR周辺機器は、オキュラス・タッチのようなグローブやコントローラーで、これらはユーザーの生来の動きを反映し、より能動的な臨場感が得られるように設計されている。

錯視

提示されたシナリオが実際に実現するという前提で。

この幻想を視覚化するもう一つの方法は、「これは本当に起こっているのか」という重要な問いに対する体験者の自動的で素早い反応である。もし答えが「ノー」であれば、幻想は破られる。

もっともらしい錯覚(Psi)は、臨場感をもたらす2つの錯覚のうちの1つとしてメル・スレーターによって提唱された。場所の錯覚(Psi)とともに論じられることが多い。

ポジション・ベースのオーディオ

ヘッドセットの位置に応じてトリガーされる音声。

 

例えば、賑やかなシーンでは、ユーザーがどこを見ているかによって、どの会話を聞きたいかを選ぶことができる。

 

プレゼンス(「テレプレゼンス」とも呼ばれる)

(アクティブ・プレゼンス、身体化されたプレゼンス、感情的プレゼンス、社会的プレゼンスも参照)。

 

ヴァーチャルな世界に身を置き、物理的な世界の雑念を無視しているという感覚だ。

プロップテック企業

不動産業界とそれに関連するサービスやプロセスの近代化。
例えば、不動産業界のデジタル化と自動化の推進力としてのクラウドベースのブローカー・ソフトウェア
不動産業界の

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Q/

量子ストーリー理論

仮想世界で体験ストーリーを創るための原則、
The Void」のチーフ・クリエイティブ・オフィサー、カーティス・ヒックマンが提案し
ストーリー開発ディレクターのトレイシー・ヒックマンによって開発されました。

この理論では、バーチャルリアリティが、従来の「ストーリーテリング」から、体験者だけがストーリーの展開を決定できる「ストーリー体験」への移行を促進すると仮定している。量子」という要素は、「量子の重ね合わせ」(量子力学の重要な原理)を連想させるもので、簡単に言えば、物体がどのような状態にあるかはわからないが、我々が見ない限り、実際にはすべての可能な状態に同時にある、というものである。

キルラストレーション

Oculus Quillを使ってバーチャルリアリティでダイナミックな3Dアニメーションやイラストを作成しましょう。

 

手持ちのコントローラーを使い、アーティストはさまざまなブラシや色を選択し、3D空間内で手を動かすことができる、
アートを創作する。

このアクティビティは、アーティストがライブで3Dアートを制作する際にリアルタイムで楽しむのが最適で、観客はVR環境の内外を問わず、作品が一筆一筆命を吹き込まれていく様子を目の当たりにすることができる。

 

Quillustrationという用語は、Tilt Brushのような同様の装置にも適用できる。

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R/

リアクション・アズ・イフ・リアル(RAIR):

ユーザーが仮想現実に反応するときの状態を表す、
あたかもそれが現実であるかのように

 

レスポンシブ・ナラティブ:(「生きている物語」や「対話的な物語」とも呼ばれる。
「インタラクティブ・ナラティブ」)。

 

体験者の相互作用に基づいて適応する仮想現実の物語、
多くの場合、AIの一種によって制御される。

 

部屋の広さ

バーチャルリアリティ(VR)体験に参加しながら、ユーザーが部屋の大きさの環境を自由に移動できるデザインパラダイム。

 

キネティック・ムーブメント・メカニズム(「ペランブレーション」のカテゴリー)を使用することで、ユーザーの身体的な動きがバーチャル世界に反映され、身体が直接的に関与することで没入感が高まる。

 

ルームスケールという用語は、VRルームの自己完結型環境や、ユーザーが静止したままの座位や立位のVRなど、他のタイプのバーチャルリアリティ体験を区別するために使われることが多い。

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S/

視野(FOV)

は、実験者が固定された体勢から頭を回転させたときに見える視界である。
を見ることができる。

 

人間の平均視野角は約200度。

 

ゲーム・トランスファー現象(GTM)

とは、仮想現実の要素(主にビデオゲームの要素)が現実生活の要素に関連付けられ、体験者/プレイヤーの思考、感覚、行動の引き金となったときに起こる現象である。

ゲームの伝達現象は大きく2つに分けられる:

不随意体験

自動思考

感覚の変化

自動的な行動

意図的な統合:

交流メディアやツールとしてのビデオゲームの利用

ゲームキャラクターとゲームイベントのモデリング

ビデオゲームの白昼夢

 

バタフライ効果システム

バタフライ効果システムは、複雑な物語構造を制御するための物語メカニズムであり、体験者の行動が物語の展開に直接的な影響を与えることができる。

 

バタフライ効果」という言葉はカオス理論に由来し、アメリカの数学者エドワード・ノートン・ローレンツが、状況の小さな変化が結果に大きな変化をもたらす現象を表す比喩として用いた。

このアイデアはその後、『Until Dawn』や『Life Is Strange』などのコンピューターゲームにも採用され、文字通り蝶のマークが、プレイヤーの行動がゲームの物語展開に直接的な影響を与えることを示すために使われるようになった。

 

選手モデリング

とは、体験者の個人差をモデルとして学習するプロセスを指す。

 

自己制御行動

その結果、時間の経過が長く感じられるのだ。

 

感覚運動的偶発性

感覚運動的偶発性(SCs)とは、知覚するために私たちが知っている行動のことである。

 

社会的プレゼンス

VR体験の中で他者と積極的に関わるという選択。

 

U/

概要効果

軌道上から地球を眺めることによって引き起こされる、意識の変化と新しい視点の感覚。

その体験は、体験者に地球のはかなさに対する感謝の気持ちを呼び起こすはずだ。

この言葉は、体験者がさまざまな縮尺で地球を横断できるグーグル・アースのVR体験を説明するために使われた。

リダイレクトウォーキング

とは、ユーザーに気づかれないように仮想シーンを回転させることによって、仮想現実環境の可能なサイズを拡大するために使用される技術の名前である。

バーチャルリアリティ

V/

バーチャルリアリティ(VR)

バーチャルリアリティ(VR)は、ユーザーをまったく別の場所に連れて行く。この場所がコンピューターによって生成されたものであろうと、ビデオに記録されたものであろうと、体験者の周囲の自然環境を完全に遮断する。

 

バーチャルリアリティ病

(乗り物酔い」または「シミュレーション酔い」とも呼ばれる)

 

とは、仮想現実の体験によって引き起こされる全般的な不快感のことである。

 

症状には以下が含まれる:頭痛、吐き気、嘔吐、眠気、見当識障害。調査によると、バーチャルリアリティ酔いの原因となる不快感は、バーチャルリアリティに没頭する上での大きな障壁となっている。そのため、バーチャルリアリティ酔いを軽減・解消するための技術革新の開発に多くの時間が費やされてきました。

 

ポイズンベリー理論」とは、バーチャルリアリティ病の背景にある進化論的な考え方である。

 

VREP - VirtualRealityエンパワーメントプログラム
VirtualRealityで、市場価値のあるトレーニングやコーチングを提供するための関連ツールを習得するためのトレーニングプログラムです。

フォーム
8週間オンラインコースプログラム
3日間のコンパクトプログラム

 

テンプルス・グローバル・コンサルタンシー

 

W/

サインポスト(道しるべ)

環境ヒントは、ユーザーが仮想環境を解釈するのを助けるという付加的な目的を持つ。

 

ウェブブイアール

WebVRは、従来のウェブ・ブラウジング・インターフェースでバーチャル・リアリティ・コンテンツを表示することを目的とした新しい技術である。

 

この体験は、バーチャルリアリティデバイスをサポートするJavaScript APIを通じて提供される。グーグルとモジラの先駆的な開発者たちによって書かれた進行中の仕様は、ワールド・ワイド・ウェブ・コンソーシアム(W3C)のGithubで見ることができる。

WebVRの長期的な目標は、バーチャルリアリティコンテンツを民主化するだけでなく、Unreal EngineやUnityのようなツールで本格的な制作に投資する前に、VRのプロトタイプや実験を素早く作成する素晴らしい方法を提供することです。

 

Z/

タイマー

生物の生物学的リズムを、24時間の明暗周期と12ヶ月の地球周期に同調させる外的または環境的な手がかり
同調させる。

 

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