Glosario de realidad virtual (RV)

El Glosario de RV está repleto de terminología útil sobre la realidad virtual para ayudar a los novatos o a los profesionales experimentados a aprender la jerga de esta tecnología emergente. Te ayudamos a explorar este nuevo vocabulario con nuestras útiles listas inspiradas en la realidad virtual:

Realidad virtual

A/ B/ C/ D/ E/ F/ G/ H/ I/ J/ K/ L/ M/ N/ O/ P/ Q/ R/ S/ T/ U/ V/ W/ X/ Y/ Z/

A/

Presencia activa

(también conocida como "presencia de manos")

 

un estado de inmersión alcanzado como resultado del uso de una herramienta/dispositivo de mano (periférico) dentro de una experiencia de RV.


Agencia

(véase también: "agencia local" y"agencia global")

 

Capacidad de una entidad (una persona u otra unidad) para actuar en un entorno artificial e influir en él.

La agencia contribuye significativamente a posibilitar un estado de presencia en el experimentador.

Como señala Will Storr en su libro Selfie, es una necesidad humana básica relacionarnos con el mundo que nos rodea y hacer valer nuestra voluntad:

Las personas no pueden evitar ser causa de efectos. Los psicólogos describen el "motivo del efecto" como "una necesidad casi tan básica como la comida y el agua".

Analítica

la información resultante del análisis sistemático tanto de los acontecimientos dentro de la realidad artificial como del dispositivo utilizado para generar la realidad artificial.

Por ello, las métricas analíticas de la realidad virtual suelen dividirse en dos grupos:

Métrica de la escena:

- Zonas de eventos

- Ver mapas térmicos

- Rutas de usuario

- Tema Compromiso

Métricas del dispositivo:

- Rendimiento

- Eventos de teletransporte

- Comodidad del usuario

- Datos de hardware

- Colisión de HMD con el mundo

- Colisión del controlador con el mundo

- Pulsaciones

Realidad aumentada (RA)

En la realidad aumentada (RA), el mundo natural visible se superpone a una capa de contenido digital.

Intención autoritaria

la medida en que el autor humano predetermina la posible narrativa o dota al sistema de la capacidad de adaptarse creativamente al experimentador.

Avatar

una representación virtual del usuario dentro del mundo virtual.

Programa de capacitación en realidad virtual

B/

Ver

la dirección en la que mira el experimentador.

 

contenido activado por la mirada

cuando el contenido, por ejemplo el comportamiento de los actores en una escena o la narración está directamente influenciado por la mirada del espectador.

 

C/

CUEVA

Una CAVE (cave automatic virtual environment) es un entorno de realidad virtual
que consta de tres a seis paredes que forman un cubo del tamaño de una habitación.

 

Los proyectores muestran un mundo virtual en las paredes interiores de la CAVE y luego son controlados por el movimiento de un usuario fuera de la CAVE.

 

Cabina

un ancla virtual que se fija a la vista del usuario y le ayuda a anclarse en el mundo virtual, por ejemplo, la cabina de un avión de combate.

 

La investigación ha demostrado que la conexión a tierra del usuario mediante anclajes virtuales puede reducir los síntomas del mareo por realidad virtual.

 

D/

Guante de datos

un dispositivo interactivo -a menudo similar a un guante
que se lleva en la mano, conectado a un sistema informático
y permite un control preciso de los movimientos en realidad virtual.

 

Agricultura digital

La gente necesita espacio para vivir. Sin embargo, el reto consiste en posicionarse a tiempo para el momento en que la transacción inmobiliaria sea realmente inminente para el posible comprador o propietario.

Este es precisamente el objetivo de la denominada agricultura.

Las medidas digitales se centran en la agencia inmobiliaria.
Se aprovecha el alcance de los canales digitales para la captación de clientes. Las campañas de marketing, la optimización de motores de búsqueda y el uso
de métodos de realidad virtual para agentes inmobiliarios, aumentan la visibilidad para
visibilidad para la adquisición de nuevos clientes.
Las subastas inmobiliarias a distancia son cada vez más demandadas.
Los posibles compradores de inmuebles pueden pujar en directo sin estar in situ, lo que debería aumentar la presión competitiva y lograr mejores precios de venta.

 

Puesta en escena digital

también conocido como "home staging digital":
En lugar de ver habitaciones vacías, sus clientes ven objetos amueblados con gusto que resultan atractivos y estimulan la imaginación.

Lo más destacado: Al utilizar métodos de realidad virtual, los agentes inmobiliarios no tienen que amueblar primero la propiedad.
Mediante el uso de la RV, puede dar a sus clientes una mejor impresión de su propiedad y aumentar así enormemente las posibilidades de venta.

Realidad virtual

 

E/

Prueba del pato

término coloquial que designa un método para comprobar si un usuario ha alcanzado un estado de presencia mediante la observación de su comportamiento,
comportamiento ante la amenaza de un objeto virtual.

Por ejemplo, si al usuario le golpean en la cabeza con un bate de béisbol, ¿se agacharía? Si la respuesta es "sí", la conclusión es que se ha alcanzado un estado de presencia porque el usuario considera que la amenaza -en este caso el bate- es real e intenta evitarla.

 

Aunque la investigación muestra que la prueba es una forma válida de probar la presencia, conlleva algunos riesgos. La decisión del desarrollador de incorporar una amenaza artificial en el entorno o la narrativa para probar la presencia podría perturbar involuntariamente la presencia si el encuestado se da cuenta de que no se trata de una amenaza realista...


narrativa emergente

cuando los personajes no jugadores (PNJ) tienen total autonomía en una narración interactiva.


Experiencia

una experiencia intensa y personal que tiene un profundo efecto en la vida interior de quien la vive.

 

Una experiencia suele describir un acontecimiento único, emocionante y profundo, pero puede ser positiva o negativa.
A menudo, el experimentador encarna la experiencia en algún nivel.

 

Gestor de experiencias

(también conocido como"generador de historias")

 

una generalización del concepto "Drama Manager" presentado por Joe Bates en Virtual Reality,
Art and Entertainment.

 

Experimentador

Experimentador es otra palabra para "usuario" o "jugador".

 

Seguimiento ocular

La capacidad de una pantalla montada en la cabeza (HMD) para reconocer la posición de los ojos del usuario en relación con su cabeza.

 

El seguimiento ocular es especialmente útil para los análisis de RV en los que el desarrollador desea comprender mejor en qué contenido se centra el usuario en una escena o vista concreta.

 

Teoría elemental de la presencia

La "Teoría elemental de la presencia" es un modelo útil de Kent Bye para describir los elementos cualitativos de una experiencia de realidad virtual.

 

F/

flujo

(también conocido como: estar en la"zona")

 

estado mental en el que el experimentador está tan involucrado en el proceso de una actividad que nada más parece importar

 

Locomoción

se refiere al proceso de trasladarse de un lugar a otro.

 

Suele referirse al movimiento dentro del entorno virtual, por ejemplo cómo navega un avatar en el mundo virtual, pero también puede referirse al movimiento fuera del entorno virtual. Cómo navega el usuario en el mundo real mientras se encuentra en una experiencia virtual.

 

La mecánica de la locomoción en la realidad virtual puede dividirse en tres categorías principales:

  1. Locomoción
  2. Teletransporte
  3. Transporte
  4. Locomoción

Los métodos de locomoción ambulatoria intentan simular formas naturales de desplazarse por un espacio virtual (sin ayuda de transporte) en tiempo real. Esto puede incluir tanto tipos de navegación que asociaríamos con el comportamiento humano natural: Caminar, gatear, trepar, así como otros menos naturales: volar, balancearse.

 

Estos medios de transporte pueden dividirse a su vez en dos tipos:

  1. Mecánica cinética de locomoción

Mecánicas que requieren la salida de una cantidad significativa de energía cinética a través del movimiento físico del cuerpo para navegar con el avatar por el mundo virtual.

 

El principal beneficio de este tipo de mecánica es una mayor inmersión, ya que el cuerpo está implicado, una contribución importante a la creación de un estado de presencia encarnada.

Ejemplos de ello son

Uso de todo el cuerpo

- Caminar por un entorno predefinido, por ejemplo, en una sala de RV
o en parques de RV como "The Void".
Se puede utilizar una técnica llamada "marcha redirigida" para engañar a los sujetos haciéndoles creer que atraviesan un mundo virtual aparentemente interminable cuando en realidad no es así.

- Utilización de una plataforma de movimiento especialmente desarrollada, como la Virtuix Omni.

Uso de mandos portátiles

- Apuntar y hacer clic: El experimentador señala el lugar al que quiere desplazarse y, a continuación, es movido hacia ese objetivo paso a paso y en tiempo real (a menudo a muy baja velocidad).

- Agarrar: Utilizar un garfio o herramienta similar para definir un punto en el mundo virtual. Este punto puede utilizarse luego como objetivo o como ancla para atravesar otras zonas, por ejemplo al balancearse entre los árboles.

- Bombeo de brazos para reflejar el movimiento del jogging.

- Senderismo: Realizar un movimiento de esquí con uno o dos brazos para impulsar el avatar hacia delante.

- Agarrar y tirar: se trata de una técnica en la que el experimentador estira los brazos y agarra el mundo virtual para tirar de sí mismo hacia delante. Es una buena forma de simular la escalada.

 

Sólo con el HMD:

- Balanceo de la cabeza: El movimiento ascendente y descendente de la cabeza refleja el movimiento del footing.

  1. Artificial
    mecánica de locomoción

Mecánica en la que sólo se utilizan botones, joysticks o D-pads para navegar con el avatar por el mundo virtual.

 

  1. Teletransporte

Los métodos de teletransporte intentan llevar al usuario de un punto a otro sin atravesar el espacio físico entre los puntos. Una vez realizada la acción, el movimiento es instantáneo.

Ejemplos de mecánica cinética y
artificial son:

- Apuntar y hacer clic: El experimentador señala el lugar al que quiere desplazarse e inmediatamente se materializa en ese punto.

- Exploración: El experimentador puede utilizar un dispositivo (normalmente lanzado), que le devuelve una vista de la nueva ubicación. El experimentador puede entonces decidir si teletransportarse a ese lugar o no.

- Tunelización: El experimentador puede bloquear temporalmente el movimiento de su cabeza antes de que se coloque una ventana sobre la vista actual.
A continuación, el movimiento en la ventana se controla mediante un método de movimiento artificial, por ejemplo, un joystick.

- Selección de menú: el experimentador utiliza una interfaz de menú para seleccionar un objetivo de una lista.

- Orientación: el usuario utiliza una interfaz cartográfica para seleccionar un destino.

Crosshairs

La retícula es una ayuda visual para que el usuario apunte con la mirada a los objetos del entorno de realidad virtual.

El estilo de la retícula puede variar. Los diseños comunes muestran la retícula como un simple punto o un punto de mira.

G/

Gesto

Una forma de comunicación no verbal a través del cuerpo, normalmente las manos o la cabeza. o la cabeza- que, al ser rastreada por una cámara con sensor de movimiento conectada a un ordenador, puede interpretarse como movimiento y reflejarse en la realidad virtual.

El uso de gestos en la realidad virtual ofrece al usuario la posibilidad de influir físicamente en la experiencia. Por ejemplo, un movimiento de brazo de un avatar podría reflejarse en el mundo virtual como parte de un combate de boxeo.
en el mundo virtual como parte de un combate de boxeo.

Los gestos que se reflejan directamente en el mundo virtual también ayudan a reforzar la sensación de agencia y contribuyen directamente a la presencia activa y la presencia encarnada.


Historia de fantasmas

unaexperiencia de realidad virtual (RV) en la que el usuario es un observador incorpóreo en una narración que se desarrolla -como si estuviera viendo una película-, pero no puede hacer cambios en el mundo ni hablar con los personajes.


agencia mundial

(véase también:"agencia")

 

Interactividad, donde las acciones del experimentador pueden tener algún tipo de resultado o consecuencia para la narración.

La agencia contribuye significativamente a posibilitar un estado de presencia en el experimentador.

Realidad mixta (RM)

La realidad mixta (RM) es similar a la realidad aumentada (RA), salvo que los objetos virtuales se integran en el mundo natural.

Por ejemplo, una pelota virtual debajo de su escritorio no sería visible para usted a menos que se agachara a mirarla.

Teoría de las bayas envenenadas:

La teoría de la "baya envenenada" es una idea evolutiva que subyace a la enfermedad de la realidad virtual.

 

Afirma que experimentar sensaciones distintas de las esperadas, en combinación con el mareo, son síntomas asociados a la intoxicación.
Desde una perspectiva evolutiva, las personas intoxicadas se benefician de ello,
vomitando rápidamente.

 

Acciones válidas

las acciones que puede realizar un experimentador y que pueden provocar cambios en la percepción o en el entorno.

Yaw

Rotación alrededor del eje vertical (y)

H/

Háptica

La tecnología háptica simula el sentido del tacto mediante la sensación de presión
(normalmente en las manos a través de un guante).

 

Esto contribuye a la capacidad de acción al permitir al usuario controlar objetos virtuales o sentir fuerzas físicas dentro del entorno virtual. La háptica es un componente esencial de los dispositivos periféricos.

(HMD) Pantalla montada en la cabeza

Un par de gafas o un casco con pequeños monitores delante de cada ojo para generar imágenes que el usuario ve como tridimensionales.

 

Mapa de calor

una representación gráfica de los datos relativos a la mirada del usuario durante una experiencia de realidad virtual (RV).

 

Los mapas de calor de seguimiento ocular son un tipo de análisis. Utilizan un sistema de codificación por colores de caliente (rojo) a frío (azul/verde) para representar áreas de interés dentro de la experiencia.

 

Punto caliente

un punto interactivo dentro de la experiencia artificial que revela más contenidos u opciones.

Las zonas activas pueden animarse y a menudo se muestran como una esfera brillante.

I/

Inmersión

una sensación psicológica de estar en un entorno virtual.

 

narrativa interactiva

(también conocida como: "narrativa receptiva")

 

una forma de experiencia digital interactiva en la que los participantes crean o influyen en una trama dramática a través de sus acciones.

Edificio inteligente

Los llamados "edificios inteligentes" para conectar en red espacios vitales privados con tecnologías inteligentes para el hogar.

 

Los clientes de las constructoras y las agencias inmobiliarias demandan cada vez más inmuebles equipados con sistemas inteligentes de calefacción o iluminación y que, por tanto, ofrezcan mayor eficiencia y confort. Las inmobiliarias innovadoras deben abordar esta cuestión con prontitud, ya que las exigencias de los clientes son cada vez mayores.

 

 

Tiempo de latencia

el tiempo de retraso o demora entre la activación de un proceso (cambio de entrada por parte del experimentador) y su finalización (el efecto visual)

 

Una latencia elevada puede provocar una experiencia de desconexión y también contribuir al mareo.

agencia local

(véase también:"agencia")

Interactividad que adereza la experiencia, pero probablemente no la lleva por un camino narrativo diferente.

La agencia contribuye significativamente a posibilitar un estado de presencia en el experimentador.

K/

Detección de colisiones

Reconocer que los objetos virtuales se han superpuesto, lo que a veces desencadena una respuesta háptica o visual para el usuario.

Cognición incorporada

cognición incorporada

la idea de que la cognición no se limita al cerebro, sino que se distribuye por todo el cuerpo.

Seguimiento de la cabeza

la posibilidad de que una pantalla montada en la cabeza (HMD) controle la posición y orientación de la cabeza del sujeto mediante seguimiento.

Empresa de consultoría

M

Coincidencia de inquilinos

 

una búsqueda de piso o una búsqueda de inquilinos mediante un smartphone.
Los datos básicos de un inmueble en alquiler y la creación de un perfil de inquilino deseado son el centro de la búsqueda de inquilinos. Los agentes inmobiliarios reciben una lista clara de candidatos, ordenados según su adecuación a los criterios. Esto hace posible una intermediación inmobiliaria más eficiente.


N/

Usuarios no conformes

un usuario que no interactúa con una narrativa receptiva.

Personajes no jugadores (PNJ)

personajes controlados por ordenador

Inclinación (pitch)

Rotación alrededor del eje horizontal (x)

Imagen de consultoría

 

O/

Oclusión

oscurecer o enmascarar un objeto colocando otros objetos en la línea de visión del experimentador.

Ilusión por el lugar (PI)

la sensación de existir en un lugar.

 

La ilusión de lugar (IP) fue propuesta por Mel Slater como una de las dos ilusiones que contribuyen a la sensación de presencia. A menudo se analiza junto con la ilusión de verosimilitud (Psi).

P/

Vista de la casa de muñecas

una visión externa descendente de todo el espacio artificial, que permite al diseñador tomar decisiones globales sobre su composición y posibilita una prototipificación rápida. y permitir una rápida prototipificación.

 

La vista de casa de muñecas también puede combinarse con una perspectiva en primera persona para permitir al usuario permanecer en la habitación que está manipulando activamente sin tener que cambiar entre diferentes modos y perspectivas al diseñar la habitación.
el espacio que está manipulando activamente sin tener que cambiar entre distintos modos y perspectivas al diseñar el espacio.

Presencia encarnada

Presencia corporal

Reconocer la existencia de tu cuerpo dentro de una experiencia de realidad virtual VR.

Dispositivo periférico

Dispositivo que ayuda a mejorar la experiencia de realidad virtual permitiendo una mayor inmersión en el mundo virtual.

 

Los periféricos de RV más habituales son guantes o mandos, como el Oculus Touch, que reflejan los movimientos innatos del usuario y están diseñados para permitir una mejor presencia activa.

Ilusión de verosimilitud (Psi)

el supuesto de que el escenario presentado se materialice realmente.

Otra forma de visualizar esta ilusión es la reacción automática y rápida del experimentador a la importante pregunta: ¿Está ocurriendo esto realmente? Si la respuesta es "no", la ilusión se rompe.

La ilusión de verosimilitud (Psi) fue propuesta por Mel Slater como una de las dos ilusiones que contribuyen a la sensación de presencia. A menudo se debate junto con la ilusión de lugar (Psi).

Audio basado en la posición

Audio que se activa en función de la posición del auricular.

 

En una escena ajetreada, por ejemplo, el usuario podría elegir qué conversación quiere escuchar en función de hacia dónde mire.

 

Presencia (también denominada "telepresencia")

(véase también: presencia activa, presencia encarnada, presencia emocional y presencia social).

 

una sensación de estar en y del mundo virtual, e ignorar las distracciones del mundo físico.

Empresa PropTech

Modernizar el sector inmobiliario y sus servicios y procesos asociados.
Por ejemplo, el software de intermediación basado en la nube como impulsor de la digitalización y automatización
del sector inmobiliario.

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Q/

Teoría cuántica de las historias

un principio para crear una historia vivencial en un mundo virtual
propuesto por Curtis Hickman, Director Creativo de "The Void"
y desarrollado por Tracy Hickman, Directora de Desarrollo de Historias.

La teoría postula que la realidad virtual facilita la transición de la "narración de historias" tradicional a la "experiencia de historias", en la que sólo el experimentador puede determinar cómo se desarrolla la historia. El elemento "cuántico" es una alusión a la "superposición cuántica" (un principio clave de la mecánica cuántica), que en términos sencillos afirma que aunque no sepamos en qué estado se encuentra un objeto, en realidad está en todos los estados posibles al mismo tiempo, a menos que miremos.

quillustration

Crea animaciones e ilustraciones dinámicas en 3D en realidad virtual con Oculus Quill.

 

Mediante un mando de mano, el artista puede seleccionar distintos pinceles y colores y mover las manos por el espacio tridimensional,
para crear el arte.

La actividad se disfruta mejor en tiempo real mientras el artista crea el arte en 3D en directo, lo que permite al público -tanto dentro como fuera del entorno de RV- ver cómo las creaciones cobran vida trazo a trazo a su alrededor.

 

El término Quillustration también podría aplicarse a dispositivos similares, como el Tilt Brush.

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R/

Reacción como si fuera real (RAIR):

un estado que describe cuando un usuario reacciona ante unarealidad virtual
como si fuera real.

 

narrativa reactiva: (también conocida como: "historias vivas" o
"narrativa interactiva").

 

Narrativas de realidad virtual que se adaptan en función de la interacción del experimentador,
a menudo controladas por una forma de IA.

 

Tamaño de la habitación:

Un paradigma de diseño que permite al usuario moverse libremente en un entorno del tamaño de una habitación mientras participa en una experiencia de realidad virtual (RV).

 

Mediante el uso de mecanismos de movimiento cinético (en la categoría de perambulación), los movimientos físicos del usuario se reflejan en el mundo virtual y contribuyen a una mayor sensación de inmersión, ya que el cuerpo está directamente implicado: una contribución importante para crear un estado de presencia encarnada.

 

El término "a escala de sala" se utiliza a menudo para distinguir otros tipos de experiencias de realidad virtual, como el entorno autónomo de una sala de RV o la RV sentada o de pie en la que el usuario permanece inmóvil.

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S/

Campo de visión (FOV)

es la vista que es visible para el experimentador cuando gira la cabeza desde una posición
cabeza desde una posición corporal fija.

 

El campo de visión humano medio es de unos 200 grados.

 

Fenómenos de transferencia del juego (GTM)

son los fenómenos que se producen cuando elementos de la realidad virtual -principalmente de videojuegos- se asocian con elementos de la vida real y desencadenan posteriormente pensamientos, sensaciones y/o comportamientos en los experimentadores/jugadores.

Los fenómenos de transmisión del juego pueden dividirse en dos categorías principales:

Experiencias involuntarias

Sueños

Pensamientos automáticos

Cambio en la percepción sensorial

Comportamientos automáticos

Integraciones intencionadas:

Uso de videojuegos como medios o herramientas de interacción

Modelado de personajes y eventos del juego

Soñar despierto con videojuegos

 

Sistema de efecto mariposa

El sistema del efecto mariposa es un mecanismo narrativo para controlar estructuras narrativas complejas en las que las acciones del experimentador pueden influir directamente en el desarrollo de la narración.

 

El término "efecto mariposa" procede de la teoría del caos, donde el matemático estadounidense Edward Norton Lorenz lo utilizó como metáfora para describir el fenómeno en el que un pequeño cambio en las circunstancias puede provocar un gran cambio en el resultado.

La idea ha sido adoptada desde entonces por juegos de ordenador como Until Dawn y Life Is Strange, en los que se utilizaba un símbolo literal de mariposa para señalar que una acción del jugador tenía un impacto directo en el arco narrativo del juego.

 

Modelado de jugadores

se refiere al proceso de aprender a modelar las diferencias individuales del experimentador.

 

comportamiento autorregulado

toman activamente decisiones en una escena y también tienen en cuenta el tiempo, lo que a su vez hace que el paso del tiempo parezca más largo.

 

Contingencias sensoriomotoras

Las contingencias sensoriomotoras (CS) se refieren a las acciones que sabemos que debemos realizar para percibir.

 

Presencia social

la posibilidad de interactuar activamente con otras personas en una experiencia de RV.

 

U/

Efecto general

un cambio cognitivo en la conciencia y un nuevo sentido de la perspectiva, desencadenados por la visión de la tierra desde la órbita.

La experiencia debe evocar en el experimentador un sentimiento de aprecio por la fragilidad de la tierra.

El término se utilizó para describir la experiencia de realidad virtual Google Earth, que permite recorrer el globo a diferentes escalas.

Caminar redirigido

es el nombre de una técnica utilizada para ampliar el tamaño posible de un entorno de realidad virtual mediante la rotación imperceptible de la escena virtual sin que el usuario se dé cuenta.

Realidad virtual

V/

Realidad virtual (RV)

La realidad virtual (RV ) transporta al usuario a un lugar completamente distinto. Independientemente de que este lugar haya sido generado por ordenador o grabado en vídeo, bloquea por completo el entorno natural de la persona que lo experimenta.

 

Enfermedad de realidad virtual

(también conocido como "mareo por movimiento" o "mareo por simulación")

 

es la sensación de malestar general provocada por la experiencia de la realidad virtual.

 

Los síntomas pueden incluir: Dolores de cabeza, náuseas, vómitos, somnolencia y desorientación. Las investigaciones demuestran que la incomodidad, a la que contribuye el mareo por realidad virtual, es un obstáculo importante para participar en la realidad virtual. Por eso se ha invertido mucho tiempo en desarrollar innovaciones tecnológicas que reduzcan y eliminen el malestar de la realidad virtual.

 

La "teoría de las bayas envenenadas" es una idea evolutiva que subyace a la enfermedad de la realidad virtual.

 

VREP - Programa de capacitación en Realidad Virtual
El programa de formación para dominar las herramientas necesarias para crear una oferta comercial de formación y coaching en Realidad Virtual.

Formularios:
Programa de cursos en línea de 8 semanas
Programa compacto de 3 días

 

Tempulse Consultoría Global

 

W/

Postes indicadores (señalización)

Sugerencias del entorno con el propósito adicional de ayudar al usuario a interpretar el entorno virtual.

 

WebVR

WebVR es una tecnología emergente cuyo objetivo es presentar contenidos de realidad virtual en interfaces de navegación web tradicionales.

 

La experiencia se ofrece a través de una API de JavaScript compatible con dispositivos de realidad virtual. En el Github del World Wide Web Consortium (W3C) puede consultarse una especificación en curso, redactada por desarrolladores pioneros de Google y Mozilla.

El objetivo a largo plazo de WebVR no es sólo democratizar los contenidos de realidad virtual, sino que también ofrece una forma estupenda de crear prototipos y experimentos rápidos de RV antes de invertir en la producción completa con herramientas como Unreal Engine y Unity.

 

Z/

Temporizador

Cualquier señal externa o ambiental que sincroniza los ritmos biológicos de un organismo con el ciclo de luz/oscuridad de 24 horas y el ciclo de 12 meses de la Tierra.
de la Tierra.

 

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