Virtual Reality (VR) Glossar

Das VR-Glossar ist vollgepackt mit hilfreicher Virtual-Reality-Terminologie, um Neulingen oder erfahrenen Profis zu helfen, den Jargon dieser aufstrebenden Technologie zu lernen. Bei der Erkundung dieses neuen Vokabulars helfen wir mit unserer hilfreichen Virtual Reality inspirierten Listen:

VirtualReality

A/ B/ C/ D/ E/ F/ G/ H/ I/ J/ K/ L/ M/ N/ O/ P/ Q/ R/ S/ T/ U/ V/ W/ X/ Y/ Z/

A/

aktive Anwesenheit

(auch bekannt als “Handpräsenz”)

 

ein immersiver Zustand, der als Folge der Verwendung eines handgeführten Werkzeugs/Geräts (Peripheriegerät) innerhalb einer VR-Erfahrung erreicht.


Agentur

(siehe auch: “lokale Agentur” und “globale Agentur“)

 

die Fähigkeit einer Entität (einer Person oder einer anderen Einheit), in einer künstlichen Umgebung zu handeln und diese zu beeinflussen.

Agency trägt wesentlich dazu bei, einen Zustand der Präsenz im Erfahrenden zu ermöglichen.

Wie Will Storr in seinem Buch Selfie feststellt, ist es ein menschliches Grundbedürfnis, sich mit der Umwelt auseinandersetzen und seinen Willen durchsetzen zu wollen:

Der Mensch kann einfach nicht verhindern, dass er selbst der Verursacher von Wirkungen ist. Psychologen beschreiben das “Wirkungsmotiv” – als “fast so grundlegendes Bedürfnis wie Nahrung und Wasser”.

Analytik

die Informationen, die sich aus der systematischen Analyse sowohl der Ereignisse innerhalb der künstlichen Realität als auch des Geräts ergeben, das zur Erzeugung der künstlichen Realität verwendet wird.

Analytische Metriken der virtuellen Realität werden daher oft in zwei Gruppen unterteilt:

Szenemetriken:

– Ereignis-Zonen

– Blick-Heatmaps

– Benutzerpfade

– Item Engagement

Geräte-Metriken:

– Leistung

– Teleportation-Ereignisse

– Benutzerkomfort

– Hardware-Daten

– HMD Kollision mit der Welt

– Controller Kollision mit der Welt

– Tastenbetätigungen

Augmented Reality (AR)

bei Augmented Reality (AR) wird die sichtbare natürliche Welt mit einer Schicht aus digitalen Inhalten überlagert.

Autorielle Absicht

das Ausmaß, in dem der menschliche Autor die mögliche Erzählung im Voraus festlegt oder das System mit der Fähigkeit ausstattet, sich kreativ an den Erfahrenden anzupassen.

Avatar

eine virtuelle Repräsentation des Benutzers innerhalb der virtuellen Welt.

VirtualReality Empowerment Programm

B/

Blick

die Richtung, in die der Erfahrende schaut.

 

blickaktivierter Inhalt

wenn der Inhalt, zum Beispiel das Verhalten der Akteure innerhalb einer Szene oder die Erzählung, direkt durch den Blick des Erlebenden beeinflusst wird.

 

C/

CAVE

eine CAVE (cave automatic virtual environment) ist eine Virtual-Reality-Umgebung,
die aus drei bis sechs Wänden besteht, die einen raumgroßen Würfel bilden.

 

Projektoren zeigen eine virtuelle Welt auf die Innenwände der CAVE und werden dann durch die Bewegung eines Benutzers aus der CAVE heraus gesteuert.

 

Cockpit

ein virtueller Anker, der an der Ansicht des Benutzers befestigt ist und hilft, ihn in der virtuellen Welt zu erden, zum Beispiel ein Kampfjet-Cockpit.

 

Die Forschung hat gezeigt, dass die Erdung des Benutzers durch virtuelle Anker die Symptome der Virtual Reality Krankheit eindämmen kann.

 

D/

Datenhandschuh

ein interaktives Gerät – oft ähnlich einem Handschuh,
der an der Hand getragen wird – das mit einem Computersystem verbunden wird
und die Feinsteuerung von Bewegungen in der virtuellen Realität ermöglicht.

 

Digital Farming

Menschen brauchen Wohnraum. Die Herausforderung besteht jedoch darin, sich rechtzeitig für den Moment zu positionieren, in dem beim Interessenten oder Eigentümer tatsächlich eine Immobilientransaktion bevorsteht.

Das sogenannte Farming hat genau das zum Ziel.

Digitale Maßnahmen werden für das Maklerbüro fokussiert.
Die Reichweitenstärke digitaler Kanäle für die Kundenakquise werden zu nutze gemacht. Marketingkampagnen, Suchmaschinenoptimierung und der Einsatz
von VirtualReality Methoden für Immobilienmakler*Innen, erhöhen
die Sichtbarkeit zur Neukundengewinnung.
Immobilienauktionen auf Distanz sind zunehmend gefragt.
Die Immobilieninteressenten können live mitbieten, ohne vor Ort zu sein, wodurch der Konkurrenzdruck erhöht und bessere Verkaufspreise erzielt werden sollen.

 

Digitale Heiminszenierung

auch “Digital Home Staging” genannt:
Statt leere Räume zu betrachten, sehen Ihre Kunden geschmackvoll eingerichtete Objekte, die ansprechend sind und das Vorstellungsvermögen anregen.

Der Clou: Durch Einsatz von VirtualReality Methoden müssen die Immobilienmakler*Innen die Immobilie nicht erst mit Möbeln ausstatten.
Durch den Einsatz von VR können Sie Ihren Kunden einen besseren Eindruck Ihrer Immobilie verschaffen und damit die Verkaufschancen extrem erhöhen.

VirtualReality

 

E/

Enten-Test

eine umgangssprachliche Bezeichnung für eine Methode zum Testen, ob ein Benutzer einen Zustand der Präsenz erreicht hat, indem sein Verhalten beobachtet wird,
wenn er von einem virtuellen Objekt bedroht wird.

Wenn dem Benutzer zum Beispiel ein Baseballschläger an den Kopf geschlagen wird, würde er sich ducken? Wenn die Antwort “Ja” lautet, dann ist die Schlussfolgerung, dass ein Zustand der Präsenz erreicht wurde, weil der Benutzer die Bedrohung – in diesem Fall den Schläger – für real hält und versucht, ihr auszuweichen.

 

Obwohl die Forschung zeigt, dass der Test eine valide Methode ist, um Präsenz zu testen, ist er mit einigen Risiken verbunden. Die Entscheidung des Entwicklers, eine künstliche Bedrohung in die Umgebung oder die Erzählung einzubauen, um Präsenz zu testen, könnte die Präsenz unbeabsichtigt unterbrechen, wenn der Proband erkennt, dass es sich nicht um eine realistische Bedrohung handelt


emergente Erzählung

wenn Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) in einer interaktiven Erzählung vollständige Autonomie haben.


Erlebnis

ein intensives, persönliches Erlebnis, das tiefe Auswirkungen auf das Innenleben des Erlebenden hat.

 

Ein Erleben beschreibt typischerweise ein einmaliges, aufregendes und tiefgreifendes Ereignis, das jedoch sowohl positiv als auch negativ sein kann.
Es beinhaltet oft, dass der Erfahrende die Erfahrung auf irgendeiner Ebene verkörpert.

 

Erlebnis-Manager

(auch bekannt als ‘Geschichten-Generator‘)

 

eine Verallgemeinerung des “Drama Manager”-Konzepts, das von Joe Bates in Virtual Reality,
Art and Entertainment vorgestellt wurde.

 

Experiencer

Experiencer ist ein anderes Wort für “Benutzer” oder “Spieler”.

 

Eye-Tracking

Die Fähigkeit eines Head Mounted Displays (HMD), die Position der Augen des Benutzers im Vergleich zu seinem Kopf zu erkennen.

 

Eye Tracking ist besonders nützlich für VR-Analysen, bei denen der Entwickler besser verstehen möchte, auf welche Inhalte sich der Benutzer in einer bestimmten Szene oder Ansicht konzentriert.

 

Elementare Theorie der Präsenz

Die ‘Elemental Theory of Presence’ ist ein nützliches Modell von Kent Bye zur Beschreibung der qualitativen Elemente einer Virtual-Reality-Erfahrung.

 

F/

fließen

(auch bekannt als: in der ‘Zone‘ sein)

 

der mentale Zustand, in dem ein Erlebender so in den Prozess einer Aktivität involviert ist, dass nichts anderes von Bedeutung zu sein scheint

 

Fortbewegung

bezieht sich auf den Prozess der Bewegung von einem Ort zum anderen.

 

Dies bezieht sich meist auf die Bewegung innerhalb der virtuellen Umgebung, zum Beispiel wie ein Avatar in der virtuellen Welt navigiert, kann sich aber auch auf die Bewegung außerhalb der virtuellen Umgebung beziehen. Wie der Benutzer in der realen Welt navigiert, während er sich in einer virtuellen Erfahrung befindet.

 

Die Mechanik der Fortbewegung in der virtuellen Realität kann in drei Hauptkategorien unterteilt werden:

  1. Fortbewegung
  2. Teleportation
  3. Transport
  4. Fortbewegung

Per ambulante Fortbewegungsmethoden versuchen, natürliche Arten der Fortbewegung durch einen virtuellen Raum (ohne Hilfe von Transportmitteln) in Echtzeit zu simulieren. Dies kann sowohl Navigationsarten umfassen, die wir mit natürlichem menschlichem Verhalten assoziieren würden: Gehen, Krabbeln, Klettern, als auch weniger natürliche – Fliegen, Schwingen.

 

Diese Fortbewegungsarten können weiter in zwei Typen unterteilt werden:

  1. Kinetische Fortbewegungsmechanik

Mechaniken, die den Ausstoß erheblicher kinetischer Energie durch physische Bewegung des Körpers erfordern, um den Avatar durch die virtuelle Welt zu navigieren.

 

Der primäre Vorteil dieser Art von Mechanik ist eine größere Immersion, da der Körper mit einbezogen wird – ein wichtiger Beitrag zur Schaffung eines Zustands der verkörperten Präsenz.

Beispiele hierfür sind:

Einsatz des gesamten Körpers

– Herumlaufen in einer vordefinierten Umgebung, z. B. in einer raumbezogenen VR
oder in VR-Parks wie “The Void”.
Eine Technik namens “Redirected Walking” (umgelenktes Gehen) kann eingesetzt werden, um den Probanden vorzugaukeln, dass sie eine scheinbar endlose virtuelle Welt durchqueren, obwohl sie es in Wirklichkeit nicht tun.

– Verwendung einer speziell entwickelten Bewegungsplattform wie der Virtuix Omni.

Verwendung von Handheld-Controllern

– Zeigen und Klicken: Der Experimentierende zeigt auf die Stelle, an die er sich bewegen möchte, und wird dann schrittweise und in Echtzeit auf dieses Ziel zubewegt (oft mit einer sehr geringen Geschwindigkeit).

– Greifen: Verwendung eines Greifhakens oder eines ähnlichen Werkzeugs, um einen Punkt in der virtuellen Welt zu definieren. Dieser Punkt kann dann als Ziel oder als Anker für das Durchqueren anderer Bereiche verwendet werden, zum Beispiel beim Schwingen durch Bäume.

– Armpumpen, um die Bewegung des Joggings zu spiegeln.

– Wandern: Ausführen einer Skifahrbewegung mit einem oder zwei Armen, um den Avatar vorwärts zu treiben.

– Greifen und Ziehen: dies ist eine Technik, bei der der Experimentierende seine Arme ausstreckt und die virtuelle Welt ergreift, um sich vorwärts zu ziehen. Dies eignet sich gut, um das Klettern zu simulieren.

 

Nur mit dem HMD:

– Kopfwippen: Die Auf- und Abwärtsbewegung des Kopfes spiegelt die Bewegung des Joggens wider.

  1. Künstliche
    Fortbewegungsmechanik

Mechanik, bei der nur Tasten, Joysticks oder D-Pads verwendet werden, um den Avatar durch die virtuelle Welt zu navigieren.

 

  1. Teleportation

Teleportations-Methoden versuchen, den Benutzer von einem Punkt zu einem anderen zu navigieren, ohne den physischen Raum zwischen den Punkten zu durchqueren. Sobald die Aktion ausgeführt wird, ist die Bewegung augenblicklich.

Beispiele für kinetische und künstliche
Mechanik sind:

– Zeigen und Klicken: Der Experimentierende zeigt auf die Stelle, an die er sich bewegen möchte, und materialisiert sich dann sofort an dieser Stelle.

– Scouting: Der Experimentierende kann ein Gerät einsetzen (normalerweise wird es geworfen), das dann eine Ansicht von der neuen Position an den Experimentierende zurücksendet. Der Experimentierende kann dann entscheiden, ob er sich an diesen Ort teleportieren will oder nicht.

– Tunnelbau: Der Experimentierende kann seine Kopfbewegung vorübergehend blockieren, bevor ein Fenster über die aktuelle Ansicht gelegt wird.
Die Bewegung im Fenster wird dann über eine künstliche Fortbewegungsmethode, zum Beispiel einen Joystick, gesteuert.

– Menüauswahl: der Experimentierende verwendet eine Menüoberfläche, um ein Ziel aus einer Liste auszuwählen.

– Orientierung: der Benutzer verwendet eine Kartenschnittstelle, um ein Ziel auszuwählen.

Fadenkreuz

Das Fadenkreuz ist eine visuelle Hilfe für den Benutzer, um Objekte in der Umgebung der virtuellen Realität mit seinem Blick anzuvisieren.

Der Stil des Fadenkreuzes kann variieren. Gängige Designs zeigen das Fadenkreuz als einfachen Punkt oder ein Fadenkreuz.

G/

Geste

Eine Form der nonverbalen Kommunikation durch den Körper – typischerweise die Hände oder der Kopf – die, wenn sie von einer an einen Computer angeschlossenen Bewegungssensor-Kamera verfolgt wird, als Bewegung interpretiert und in der virtuellen Realität gespiegelt werden kann.

Die Verwendung von Gesten in der virtuellen Realität gibt dem Benutzer die Möglichkeit, das Erlebnis physisch zu beeinflussen, zum Beispiel könnte ein Schwung des Arms durch einen Avatar
in der virtuellen Welt als Teil eines Boxspiels gespiegelt werden.

Gesten, die sich direkt in der virtuellen Welt widerspiegeln, helfen auch dabei, ein Gefühl der Handlungsfähigkeit zu verstärken und tragen direkt zu aktiver Präsenz und verkörperter Präsenz bei.


Geistergeschichte

eine Virtual-Reality (VR)-Erfahrung, bei der der Benutzer ein körperloser Beobachter in einer sich entfaltenden Erzählung ist – als ob er einen Film anschaut – aber nicht in der Lage ist, Änderungen an der Welt vorzunehmen oder mit den Figuren zu sprechen.


globale Agentur

(siehe auch: ‘agency‘)

 

Interaktivität, bei der die Handlungen des Erlebenden eine Art von Ergebnis oder eine Konsequenz für die Erzählung haben können.

Agency trägt wesentlich dazu bei, einen Zustand der Präsenz im Experiencer zu ermöglichen.

Gemischte Realität (MR)

Mixed Reality (MR) ist ähnlich wie Augmented Reality (AR), nur dass virtuelle Objekte in die natürliche Welt integriert werden.

Zum Beispiel wäre ein virtueller Ball unter Ihrem Schreibtisch für Sie nicht sichtbar, wenn Sie sich nicht bücken, um ihn zu betrachten.

Giftbeeren-Theorie:

Die “Poison Berry”-Theorie ist eine evolutionäre Idee hinter der Virtual-Reality-Krankheit.

 

Sie besagt, dass das Erleben von Sinneseindrücken, die anders sind als erwartet, in Kombination mit Schwindel, Symptome sind, die mit einer Vergiftung in Verbindung gebracht werden.
Aus einer evolutionären Perspektive profitieren Menschen, die vergiftet werden, davon,
sich schnell zu übergeben.

 

gültige Handlungen

die Aktionen, die ein Experimentierender ausführen kann, die zu Veränderungen in der Wahrnehmung oder in der Umgebung führen können.

Gieren

Drehung um die vertikale (y) Achse

H/

Haptik

Die haptische Technologie simuliert den Tastsinn durch das Empfinden von Druck
(normalerweise an den Händen über einen Handschuh).

 

Dies trägt zur Unterstützung der Handlungsfähigkeit bei, indem es dem Benutzer ermöglicht, virtuelle Objekte zu steuern oder physische Kräfte innerhalb der virtuellen Umgebung zu spüren. Haptik ist ein wesentlicher Bestandteil von Peripheriegeräten.

(HMD) Kopfmontiertes Display

eine Brille oder ein Helm mit winzigen Monitoren vor jedem Auge, um Bilder zu erzeugen, die der Träger als dreidimensional sieht.

 

Heatmap

eine grafische Darstellung von Daten, die sich auf den Blick des Benutzers während eines Virtual-Reality-Erlebnisses (VR) beziehen.

 

Blick-Heatmaps sind eine Art der Analyse. Sie verwenden ein Farbcodierungssystem von heiß (rot) nach kalt (blau/grün), um Bereiche von Interesse innerhalb des Erlebnisses darzustellen.

 

Hotspot

ein interaktiver Punkt innerhalb des künstlichen Erlebnisses, der weitere Inhalte oder Optionen offenbart.

Hotspots können animiert sein und werden oft als leuchtende Kugel dargestellt.

I/

Immersion

ein psychologisches Gefühl, sich in einer virtuellen Umgebung zu befinden.

 

interaktive Erzählung

(auch bekannt als: ‘responsive narrative’)

 

eine Form digitaler interaktiver Erlebnisse, bei denen die Erlebenden durch ihre Handlungen eine dramatische Handlung schaffen oder beeinflussen.

Intelligentes Gebäude

sogenannte “Smart Buildings” zur Vernetzung des privaten Wohnraumes mit intelligenten Smart Home Technologien.

 

Kunden von Bauunternehmern und Immobilienmaklern verlangen zunehmend Immobilien, die mit intelligenten Heiz- oder Lichtsystemen ausgestattet sind und somit eine höhere Effizienz und mehr Komfort bieten. Innovative Makler*Innen sollten sich mit diesem Thema zeitnah auseinandersetzen, denn die Anforderungen der Kunden steigen.

 

 

Latenzzeit

die Zeit-Verzögerung oder Verzögerung zwischen der Aktivierung eines Prozesses (Änderung der Eingabe durch den Erlebenden) und dessen Vollendung (der visuelle Effekt)

 

Eine hohe Latenz kann zu einem losgelösten Erlebnis führen und auch zu Reisekrankheit / Schwindel beitragen.

lokale Agentur

(siehe auch: ‘agency‘)

Interaktivität, die das Erlebnis würzt, es aber wahrscheinlich nicht auf einen anderen Erzählpfad bringt

Agency trägt wesentlich dazu bei, einen Zustand der Präsenz im Erlebenden zu ermöglichen.

K/

Kollisionserkennung

Erkennung, dass sich virtuelle Objekte überschnitten haben, was manchmal ein haptisches oder visuelles Feedback für den Benutzer auslöst.

Kognition verkörpert

verkörperte Kognition

die Idee, dass Kognition nicht nur auf das Gehirn beschränkt ist, sondern über den gesamten Körper verteilt ist.

Kopfverfolgung

die Möglichkeit für ein Head Mounted Display (HMD), die Position und Ausrichtung des Kopfes des Probanden durch Tracking zu überwachen.

Beratungsunternehmen

M

Mieter-Matching

 

eine Wohnungssuche oder eine Mietersuche mit dem Smartphone.
Die Grunddaten eines Mietobjekts sowie die Erstellung eines Wunschprofils des Mieters, stehen im Fokus des Mieter-Matching. Makler*Innen erhalten eine übersichtliche Liste an Kandidaten, sortiert nach der Übereinstimmung mit den Kriterien. Eine effizientere Vermittlung von Objekten wird möglich.


N/

Non-Compliant-Benutzer

ein Benutzer, der nicht mit einer responsiven Erzählung interagiert.

Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs)

computergesteuerte Charaktere

Neigung (Pitch)

Drehung um die horizontale (x) Achse

Beratungsunternehmen image

 

O/

Okklusion

das Verdunkeln oder Verdecken eines Objekts durch die Positionierung anderer Objekte in der Sichtlinie des Experimentierenden.

Ortsillusion (PI)

das Gefühl, an einem Ort zu existieren.

 

Die Ortsillusion (PI) wurde von Mel Slater als eine von zwei Illusionen vorgeschlagen, die zu einem Gefühl der Anwesenheit beitragen. Sie wird oft in Verbindung mit der Plausibilitätsillusion (Psi) diskutiert.

P/

Puppenhaus-Ansicht

eine externe Top-Down-Ansicht des gesamten künstlichen Raums, die es dem Designer ermöglicht, globale Entscheidungen über seine Zusammensetzung zu treffen und ein schnelles Proto-Typing zu ermöglichen.

 

Die Puppenhaus-Ansicht kann auch mit einer Ich-Perspektive kombiniert werden, um dem Benutzer die Möglichkeit zu geben, sich in dem Raum, den
er aktiv manipuliert, aufzuhalten, ohne bei der Gestaltung des Raums zwischen verschiedenen Modi und Perspektiven wechseln zu müssen.

Präsenz verkörpert

verkörperte Präsenz

Anerkennen der Existenz Ihres Körpers innerhalb einer VR-Erfahrung der virtuellen Realität.

Peripheriegerät

Ein Gerät, das hilft, ein Virtual-Reality-Erlebnis zu verbessern, indem es ein größeres Eintauchen in die virtuelle Welt ermöglicht.

 

Die gebräuchlichsten VR-Peripheriegeräte sind Handschuhe oder Controller, wie zum Beispiel der Oculus Touch, die die angeborenen Bewegungen des Nutzers widerspiegeln und eine bessere aktive Präsenz ermöglichen sollen.

Plausibilitätsillusion (Psi)

die Annahme, dass das dargestellte Szenario tatsächlich eintritt.

Eine andere Art, sich diese Illusion vorzustellen, ist die automatische und schnelle Reaktion des Erlebenden auf die wichtige Frage: Geschieht dies wirklich? Wenn die Antwort “Nein” lautet, ist die Illusion gebrochen.

Die Plausibilitätsillusion (Psi) wurde von Mel Slater als eine von zwei Illusionen vorgeschlagen, die zu einem Gefühl der Präsenz beitragen. Sie wird oft in Verbindung mit der Ortsillusion (Psi) diskutiert.

Positionsbezogenes Audio

Audio, das basierend auf der Position des Headsets ausgelöst wird.

 

In einer belebten Szene könnte der Benutzer beispielsweise wählen, welchem Gespräch er zuhören möchte, je nachdem, wohin er schaut.

 

Präsenz (auch bekannt als: ‘Telepräsenz’)

(siehe auch: aktive Präsenz, verkörperte Präsenz, emotionale Präsenz und soziale Präsenz).

 

ein Gefühl, in und von der virtuellen Welt zu sein, und das Ignorieren von Ablenkungen der physischen Welt.

PropTech Unternehmen

Modernisierer der Immobilienwirtschaft, sowie ihrer zugehörigen Dienstleistungen und Prozesse.
Zum Beispiel Cloudbasierte Maklersoftware als Treiber der Digitalisierung sowie Automatisierung
der Maklerbranche.

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Q/

Quanten-Geschichten-Theorie

ein Prinzip zur Gestaltung einer Erlebnisgeschichte in einer virtuellen Welt,
das von Curtis Hickman, Chief Creative Officer bei “The Void” vorgeschlagen
und von Tracy Hickman, Director of Story Development, weiterentwickelt wurde.

Die Theorie postuliert, dass die virtuelle Realität den Übergang vom traditionellen “Geschichtenerzählen” zum “Geschichtenerlebnis” erleichtert, bei dem nur der Erlebende bestimmen kann, wie sich die Geschichte entfaltet. Das “Quanten”-Element ist eine Anspielung auf die “Quantenüberlagerung” (ein Schlüsselprinzip der Quantenmechanik), das vereinfacht ausgedrückt besagt, dass wir zwar nicht wissen, in welchem Zustand sich ein Objekt befindet, dass es aber tatsächlich in allen möglichen Zuständen gleichzeitig ist, solange wir nicht nachsehen.

quillustration

Erstellen von dynamischen, 3D-Animationen und Illustrationen in der virtuellen Realität mit dem Oculus Quill.

 

Mit Hilfe eines Handheld-Controllers kann der Künstler verschiedene Pinsel und Farben auswählen und dann seine Hände durch den 3D-Raum bewegen,
um die Kunst zu erstellen.

Die Aktivität kann am besten in Echtzeit genossen werden, wenn der Künstler die 3D-Kunst live erstellt, so dass das Publikum – sowohl innerhalb als auch außerhalb der VR-Umgebung – sehen kann, wie die Kreationen Strich für Strich um sie herum zum Leben erwachen.

 

Der Begriff Quillustration könnte auch auf ähnliche Geräte wie den Tilt Brush angewendet werden.

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R/

Reaktion-als-ob-real (RAIR):

ein Zustand, der beschreibt, wenn ein Benutzer auf eine virtuelle Realität reagiert,
als ob sie real wäre.

 

responsive Erzählung: (auch bekannt als: “lebende Geschichten” oder
“interaktive Erzählung”).

 

Virtual-Reality-Erzählungen, die sich auf Basis der Interaktion des Erlebenden anpassen,
oft gesteuert durch eine Form von KI.

 

Raumgröße:

Ein Design-Paradigma, das es dem Benutzer ermöglicht, sich frei in einer raumgroßen Umgebung zu bewegen, während er an einem Virtual-Reality-Erlebnis (VR) teilnimmt.

 

Durch die Verwendung von kinetischen Bewegungsmechanismen (in der Kategorie Perambulation) werden die physischen Bewegungen des Nutzers in der virtuellen Welt gespiegelt und tragen zu einem größeren Gefühl der Immersion bei, da der Körper direkt einbezogen wird – ein wichtiger Beitrag zur Schaffung eines Zustands der verkörperten Präsenz.

 

Der Begriff Room-Scale wird oft verwendet, um andere Arten von Virtual-Reality-Erfahrungen zu unterscheiden, z. B. eine in sich geschlossene Umgebung eines VR-Raums oder sitzende oder stehende VR, in der der Benutzer stationär bleibt.

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S/

Sichtfeld (FOV)

ist die Ansicht, die für den Experimentierenden sichtbar ist, während er seinen
Kopf aus einer festen Körperposition heraus dreht.

 

Das durchschnittliche menschliche Sichtfeld beträgt etwa 200 Grad.

 

Spiel-Transfer-Phänomene (GTM)

sind die Phänomene, die auftreten, wenn Elemente der virtuellen Realität – vornehmlich aus Videospielen – mit Elementen des realen Lebens in Verbindung gebracht werden und daraufhin Gedanken, Empfindungen und / oder Verhalten bei den Erlebenden / Spielern auslösen

Spielübertragungsphänomene lassen sich in zwei Hauptkategorien einteilen:

Unwillkürliche Erfahrungen

Träume

Automatische Gedanken

Veränderung der Sinneswahrnehmung

Automatische Verhaltensweisen

Intentionale Integrationen:

Verwendung von Videospielen als interagierende Medien oder Werkzeuge

Modellierung von Spielfiguren und Spielereignissen

Tagträumen über Videospiele

 

Schmetterlingseffekt-System

Das Schmetterlingseffekt-System ist ein Erzählmechanismus zur Steuerung komplexer Erzählstrukturen, bei dem die Handlungen des Erlebenden einen direkten Einfluss darauf haben können, wie die Erzählung abläuft.

 

Der Begriff “Schmetterlingseffekt” stammt aus der Chaostheorie, wo der amerikanische Mathematiker Edward Norton Lorenz ihn als Metapher verwendete, um das Phänomen zu beschreiben, bei dem eine kleine Veränderung der Umstände eine große Veränderung des Ergebnisses verursachen kann.

Die Idee wurde seitdem von Computerspielen wie Until Dawn und Life Is Strange übernommen, wo ein buchstäbliches Schmetterlingssymbol verwendet wurde, um zu signalisieren, dass eine Aktion des Spielers einen direkten Einfluss auf den Erzählbogen des Spiels hatte.

 

Spieler-Modellierung

bezieht sich auf den Prozess des Lernens eines Modells der individuellen Unterschiede des Erfahrenden.

 

selbstregulierendes Verhalten

aktiv Entscheidungen in einer Szene treffen und dabei auch die Zeit berücksichtigen, was wiederum das Vergehen der Zeit länger erscheinen lässt.

 

sensomotorische Kontingenzen

Sensomotorische Kontingenzen (SCs) beziehen sich auf die Handlungen, die wir wissen, um sie auszuführen, um wahrzunehmen.

 

soziale Präsenz

die Wahl, sich aktiv mit anderen innerhalb einer VR-Erfahrung zu engagieren.

 

U/

Überblick-Effekt

eine kognitive Bewusstseinsveränderung und ein neuer Sinn für Perspektive, ausgelöst durch die Betrachtung der Erde aus dem Orbit.

Die Erfahrung soll im Erlebenden ein Gefühl der Wertschätzung für die Zerbrechlichkeit der Erde hervorrufen.

Der Begriff wurde verwendet, um die Google Earth VR-Erfahrung zu beschreiben, die es dem Erfahrenden ermöglicht, den Globus in verschiedenen Maßstäben zu durchqueren.

Umgelenktes Gehen

ist die Bezeichnung für eine Technik, die verwendet wird, um die mögliche Größe einer Virtual-Reality-Umgebung zu erweitern, indem die virtuelle Szene unmerklich gedreht wird, ohne dass der Benutzer dies merkt.

VirtualReality

V/

Virtuelle Realität (VR)

Die virtuelle Realität (VR) versetzt den Benutzer an einen völlig anderen Ort. Unabhängig davon, ob dieser Ort von einem Computer generiert oder per Video aufgenommen wurde, blendet er die natürliche Umgebung des Erlebenden vollständig aus.

 

Virtual-Reality-Krankheit

(auch bekannt als: “Bewegungskrankheit” oder “Simulationskrankheit”)

 

ist das Gefühl des allgemeinen Unwohlseins, das durch das Erleben der virtuellen Realität verursacht wird.

 

Zu den Symptomen können gehören: Kopfschmerzen, Übelkeit, Erbrechen, Schläfrigkeit und Desorientierung. Die Forschung zeigt, dass Unbehagen – zu dem die Virtual Reality-Krankheit beiträgt – ein wesentliches Hindernis für die Beschäftigung mit der virtuellen Realität ist. Daher wurde viel Zeit in die Entwicklung investiert, um die Virtual Reality-Krankheit durch technologische Innovationen zu reduzieren und zu beseitigen.

 

Die „Giftbeeren-Theorie” „Poison Berry”-Theorie ist eine evolutionäre Idee hinter der Virtual-Reality-Krankheit.

 

VREP – VirtualReality Empowerment Programm
Das Ausbildungsprogramm zur Beherrschung relevanter Tools für die Erstellung eines marktfähigen Fortbildungs- und Coachingangebotes in VirtualReality.

Formen:
8-Wochen Onlinekurs-Programm
3 Tages Kompakt-Programm

 

Beratungsunternehmen Tempulse Global Consultancy

 

W/

Wegweiser (Beschilderung)

Umgebungshinweise mit dem zusätzlichen Zweck, dem Benutzer bei der Interpretation der virtuellen Umgebung zu helfen.

 

WebVR

WebVR ist eine aufkommende Technologie, die darauf abzielt, Virtual-Reality-Inhalte in herkömmlichen Web-Browsing-Oberflächen zu präsentieren.

 

Das Erlebnis wird über eine JavaScript-API bereitgestellt, die Unterstützung für Virtual-Reality-Geräte bietet. Eine in Arbeit befindliche Spezifikation – geschrieben von Pionierentwicklern von Google und Mozilla – kann auf dem Github des World Wide Web Consortium (W3C) gefunden werden.

Das langfristige Ziel von WebVR ist nicht nur die Demokratisierung von Virtual-Reality-Inhalten, sondern es bietet auch eine großartige Möglichkeit, schnelle VR-Prototypen und Experimente zu erstellen, bevor in die volle Produktion mit Tools wie Unreal Engine und Unity investiert wird.

 

Z/

Zeitgeber

Jeder externe oder umweltbedingte Hinweis, der die biologischen Rhythmen eines Organismus mit dem 24-Stunden-Hell/Dunkel-Zyklus und dem 12-Monats-Zyklus
der Erde synchronisiert.

 

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